Exercices, révisions sur "Se déplacer dans le plan" à imprimer avec correction pour la 6ème Notions sur "Se repérer" Consignes pour ces révisions, exercices: 1- A l'aide des instructions ↑; ←; →; ↓, écrire le programme qui permet au mouton de rejoindre la girafe en évitant le point d'eau. 2- Indiquer la position finale de la tortue si on applique les déplacements suivants:
↑↑←↓↓↓→→→↑←←↑→↓↓→ 3- Le plongeur qui est sur le quadrillage, va appliquer les consignes du commandant d'après l'algorithme ci-dessous pour atteindre le trident de Neptune. Parviendra-t-il à le récupérer? Le plongeur avance dans le sens de la flèche Le plongeur qui tourne d'un quart de tour vers la droite devient Le plongeur qui tourne d'un quart de tour vers la gauche devient Consignes:
Avancer de 3 cases
Tourner à droite
Avancer de 4 cases
Tourner à gauche
Avancer d'une case 4- Pour jouer aux échecs, on utilise un échiquier. Se reparer et se déplacer dans l espace 6ème exercices la. Chaque case de l'échiquier est identifiée par sa ligne et sa colonne. Dans le jeu d'échec, le cavalier se déplace de 3 coups en dessinant un L, 2 coups horizontaux et 1 coup vertical ou 2 coups verticaux et un coup horizontal.
- Se reparer et se déplacer dans l espace 6ème exercices la
Se Reparer Et Se Déplacer Dans L Espace 6Ème Exercices La
La scène est un rectangle de 480 pas (pixels) en largeur et 360 pas (pixels) en hauteur. L'origine est au centre (point 0, 0)
La position horizontale de l'objet, nommée X va de -240 à +240
La position verticale de l'objet, nommée Y va de -180 à +180
L'unité d'angle est le degré. (pour un repérage plus facile il existe Scratch Junior
pour les petits – ex: grande section de maternelle…)
Démo A1:
On voit le chat se déplacer. Pour arrêter cliquer sur le bouton rouge. Se repérer et se déplacer dans l'espace.6ème.19-20. Démo A2:
On suit ainsi le déplacement, tracé par le stylo. Démo A3:
« cacher » permet de ne plus voir le chat, seulement le tracé. Mais ne pas oublier de cliquer sur le bouton rouge pour stopper. Dans l'avenir il faudra absolument éviter d'utiliser répéter indéfiniment! Si un script reste bordé de jaune cela signifie que son exécution continue. Dans ce cas l'arrêter avec le bouton rouge STOP et rectifier le script pour que la condition d'arrêt soit correcte. Pour passer d'un exercice à un autre en réinitialisant la scène
utiliser le menu Fichier / Nouveau
Pour conserver un programme Scratch utiliser Fichier / Enregistrer ou Enregistrer sous,
on obtient un fichier ayant le suffixe.
sb2
Démo A4: Tracer la lettre M
L'arrière-plan choisi est ici xy-grid, se trouvant dans la bibliothèque des scènes. Rem: Pour que le point d'écriture corresponde à la mine du crayon il est nécessaire de le préciser sinon ce sera le centre du crayon par défaut. Pour cela sélectionner le lutin et dans l'onglet costume cliquer sur la petite croix en haut à droite (définir le centre du costume) et placer le point d'appui sur la pointe du crayon. Modifier le programme pour faire tracer au lutin les lettres suivantes: N, Z, V, X, Y.
Démo A5:
On en déduit qu'au départ le lutin est au centre et qu'il est orienté vers la droite. Bien voir le rôle de chaque instruction. Remarque: pour ne pas voir le lutin (chat par défaut) clic droit sur le lutin en bas à gauche et choix cacher. Se déplacer dans le plan - 6ème - Révisions - Exercices avec correction. Cela permet de mieux voir ce qui est dessiné. Exercice A1: Dessiner un carré en ajoutant quelques instructions. Exercice A2:
Observer ce que fait ce programme (ce script) ci-dessus
et comprendre le résultat. Exercice A3:
Dessiner un carré en utilisant la boucle répéter.