print"Le mot était:", motchoisi
revenir()
def menu():
print'\t\t-- LE PENDU --\n'
print'1. Jouer'
print'2. Instructions'
print'3. Quitter'
saisie = int(saisie)
while saisie < 1 or saisie > 3:
print'Erreur, 1 pour Jouer, 2 pour Quitter'
if saisie == 1:
choixmot()
elif saisie == 2:
print "\n\t\t-- Règles du jeu --"
print "Des mots sont tirés au sort parmi une base de donnée. Seule la première et dernière lettre\
sont affichées, les autres lettres étant remplacées par des étoiles. Le but du jeu est d'essayer de\
retrouver le mot. Vous pouvez saisir vos réponses lettres par lettre ou avec l'intégralité du mot. \
Les majuscules et les caractères spéciaux (accents,... ) sont volontairement omis pour plus de facilité. Programme python jeu pendu 2. \n"
Conclusion:
Voilà, une bonne amélioration serait de gérer les mots aléatoirement à partir d'un fichier texte. J'ai fait ce post pour me faire une idée de ma façon de programmer. Critiquez-moi! A voir également
Programme Python Jeu Pendu Pc
Mon jeu en lui même est bien programmé et fonctionne, j'ai crée un pendu avec Tkinter mais je ne trouve pas comment faire pour qu'à chaque fois qu'il y ai une mauvaise lettre donnée, une partir du pendu s'affiche, ainsi de suite.. Je vous montre le programme
Jeu:
Voilà donc j'aimerais faire la relation entre les deux mais je n'y arrive pas donc si quelqu'un pourrait m'aider ce serait sympa, c'est pour la spécialité ISN au bac. Merci d'avance
Bonne soirée
Lucien
- Edité par lucienfreyheit 15 mai 2014 à 11:58:27
15 mai 2014 à 10:24:19
Mondessins =[
inloop(),
inloop()]
max_erreurs = len(Mondessins) - 1
print(Mondessins[erreurs])
15 mai 2014 à 11:42:54
Edit ton premier post, et pour le deuxième marque: EDIT: suppression du code. C'est pas facile de lire une page remplie de ligne de code. Il faut avoir le code une fois, tout en haut, dans les balises. Merci! Ensuite: est ce que tu as sais faire cela dans un affichage terminale? Jeu du pendu en Python – Acervo Lima. Avant de faire un interface graphique ton jeu doit marcher à 100% en terminale.
Programme Python Jeu Pendu 1
Si la supposition est juste, la chance du joueur n'est pas réduite
Cet article est une contribution d' Omkar Pathak. Si vous aimez GeeksforGeeks et que vous souhaitez contribuer, vous pouvez également écrire un article en utilisant ou envoyer votre article à Consultez votre article apparaissant sur la page principale de GeeksforGeeks et aidez les autres Geeks. Programme Pendu Python-Tkinter [Résolu]. Veuillez écrire des commentaires si vous trouvez quelque chose d'incorrect ou si vous souhaitez partager plus d'informations sur le sujet abordé ci-dessus. Attention geek! Renforcez vos bases avec le Python Programming Foundation Course et apprenez les bases. \n
Programme Python Jeu Pendu 2
nb_try > 13:
owinfo ( self, message = "Vous avez perdu! ") else:
if '-' not in t_cache:
owinfo ( self, message = "Vous avez gagné! ") def play ( self):
saisie = ()
if saisie not in t_claire:
self. nb_try += 1
owinfo ( self, message = "La lettre n'appartient pas au mot")
return False
y_letter ( saisie)
_loss ()
root = Tk ()
pendu = Pendu ( root)
()
inloop ()
Demains je viens vous donner les explications. 08/05/2013, 15h36
#3
Ah ouai quand même! On a pas du tout vu sa en cours, on a fait qu'une initiation donc on a que quelques bases pour python. Python : [python] jeu du pendu - CodeS SourceS. Mais j'attend vos!! 08/05/2013, 18h14
#4
Bonjour,
On va commencer par les erreurs de votre programme:
def motmasqué ( chaine, liste_Indices= 0)
Jamais d'accent dans du code. Essayer d'utiliser l'anglais si possible Essayer de séparer les mots, pas un underscore ou des majuscules. (hideWord ou hide_Word)
Une bonne manière de définir cette fonction aurait été:
La suite. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 i= 0
length=len ( chaine)
listeEtalon= []
ch= ""
for i in range ( 0, length, 1):
if type ( liste_Indices) ==type ( listeEtalon):
if len ( liste_Indices) == 0:
ch=ch+ '-'
j= 0
for j in range ( len ( liste_Indices)):
if liste_Indices [ j] ==i:
ch=ch+chaine [ i]
if i+ 1!
Les grandes lignes
Pour pouvoir jouer au jeu du pendu, nous avons besoin d'avoir une liste de mots prédéfinie dans laquelle, un mot au hasard, va être choisi. Le mot, qui aura été sélectionné, apparaitra sous forme de tirets (le nombre de tirets correspondant au nombre de lettres dans le mot). Programme python jeu pendu pc. Une fois le mot apparu sous la forme de tirets, il faut que lorsqu'une lettre est découverte par le joueur, elle prenne la place du tiret auquel elle correspond ( complete_mot). Pour cela, le mot va être transformé en une liste et pourra donc être parcouru par le programme. Mais tout d'abord il faut vérifier que la lettre se trouve bien dans le mot ( verification). temp = list(myst) # Transforme le mot en une liste temp
temp[i] = lettre # Remplace le tiret underscore par la lettre
myst = ""(temp) # Re-combine les éléments de temp pour en faire à nouveau un mot
return myst # Renvoi le mot caché, complété avec la (ou les) lettre(s)
Dans ce jeu, nous avons fait le choix de représenter un bonhomme pendu, comme dans le jeu classique d'école.
Soyez le premier à donner votre avis sur cette source. Snippet vu 37 646 fois - Téléchargée 17 fois
Contenu du snippet
Voici une version du jeu du pendu très simpliste. Je sais que j'ai tendance à faire des rallonges de code, je corrige ça petit à petit. Programme python jeu pendu 1. Ca reste de la programmation linéaire, je n'ai programmé aucune classe. C'est mon premier post alors soyez indulgents! Source / Exemple:
# -*- coding: utf-8 -*-
import random
def masque(chaine, liInd=0):
i = 0
lenght = len(chaine)
listeetalon = []
ch = chaine[0]
for i in range (1, lenght-1, 1):
if type(liInd)==type(listeetalon):
if len(liInd)==0:
ch = ch + '*'
else:
j = 0
for j in range(len(liInd)):
if liInd[j] == i:
ch = ch + chaine[i]
if i+1! = len(ch):
ch = ch + chaine[lenght-1]
return ch
def test_lettre(car, mot):
lenght = len(mot)
li = []
for i in range(1, lenght-1, 1):
if mot[i] == car:
(i)
return li
def testmot(motor, mot2):
compteur = 0
lenghtor = len(motor)
lenght2 = len(mot2)
if lenghtor! = lenght2:
return False
for i in range(lenghtor):
if mot2[i] == motor[i]:
compteur = compteur + 1
if compteur == lenghtor:
return True
def revenir():
oui = "oO"
non = "nN"
choix = "? "
Découvrez toutes les fermes pédagogiques dans le département Seine-et-Marne (77). La cueillette de fruits et légumes, la vente de produits fermiers, la découverte des animaux de la ferme ou encore le logement dans une chambre d'hôte ou un gite à la ferme… les activités proposées par les fermes pédagogiques ou découvertes sont nombreuses dans les 511 communes du département Seine-et-Marne (77). S'étendant sur 5 915. 29 km ², le département Seine-et-Marne (77) propose de nombreuses fermes pédagogiques et exploitations agricoles aux 1 377 846 habitants. Les fermes (ferme pédagogique et découverte, exploitation agricole, ferme école) sont réparties autour des principales villes du département: Chelles, Meaux, Melun, Pontault-Combault, Savigny-le-Temple, Champs-sur-Marne, Villeparisis, Torcy, Roissy-en-Brie, Combs-la-Ville, Le Mée-sur-Seine, Dammarie-les-Lys, Lagny-sur-Marne, Ozoir-la-Ferrière, Bussy-Saint-Georges, Mitry-Mory, Moissy-Cramayel, Montereau-Fault-Yonne. Avant de vous rendre dans l'une des fermes pédagogiques du département Seine-et-Marne (Région Ile-de-France), n'hésitez pas à les appeler pour connaitre les disponibilités ou le planning des activités.
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Ferme de la Recette, Echouboulains (77)
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Bienvenue à la ferme! Été comme hiver, une activité que Le Petit Moutard adore: c'est aller à la ferme! Regardez près de à LAGNY-SUR-MARNE, vous trouverez des endroits magiques pour passer un agréable moment, apprivoiser, nourrir et câliner les animaux de la ferme. Le bonheur à la ferme
S'il y a bien une activité à faire aussi bien en famille qu'avec sa classe, c'est bien une petite virée à la ferme. Vous trouverez même près de à LAGNY-SUR-MARNE des fermes pédagogiques dont certaines sont labellisées par la Région wallonne. L'occasion de se rapprocher de la nature, de caresser et nourrir les animaux de la ferme, de comprendre d'où vient le lait, d'apprendre la fabrication de beurre, etc. Certaines fermes proposent des activités: balade à dos d'âne, jeux d'équipes, labyrinthe de paille, balade en tracteur, chasse aux trésors, jeux musicaux, jeux de devinettes, bricolages en rapport avec le thème de la ferme. Ferme: Sensibiliser vos moutards à la nature
Venir à la ferme avec ses enfants, c'est développer chez eux le sens de l'observation et leur apprendre l'origine de ce qui les nourrit en expliquant la relation entre les produits de la ferme, les animaux d'élevage, le potager et notre alimentation.