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Vous maîtriserez la puissance des patterns et améliorerez vos programmes, tant en matière de conception que d'écriture et de maintenance du code. IV. Présentation des auteurs ▲
Steven John Metsker est directeur consultant chez Dominion Digital, une société de services informatiques et de réingénierie de processus métier. Il est spécialiste des techniques orientées objet sous-jacentes à la création de logiciels épurés et performants. Il est l'auteur des ouvrages Building Parsers with Java™, Design Patterns Java™ Workbook et Design Patterns in C# (parus chez Addison-Wesley). William C. Wake () est consultant logiciel, coach et instructeur indépendant, avec plus de vingt années d'expérience en programmation. Il a travaillé auparavant pour Capital One Financial, DMR Trecom et VTLS Inc. Il est l'auteur de Refactoring Workbook et Extreme Programming Explored (parus chez Addison-Wesley). V. Critique ▲
Cet ouvrage est le second que j'aborde concernant les design patterns en Java, un domaine qu'il est aujourd'hui nécessaire de connaître lorsque l'on souhaite aspirer à devenir un développeur Java avancé.
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Préliminaire 263 2. Le pattern Pluggable Factory 264 2. 1 Introduction 264 2. 2 Structure 269 2. 3 Exemple en Java 270 3. Reflective Visitor 277 3. 1 Discussion 277 3. 2 Structure 281 3. 3 Exemple en Java 283 4. Le pattern Multicast 290 4. 1 Description et exemple 290 4. 2 Structure 293 4. 3 Exemple en Java 294 4. 4 Discussion: comparaison avec le pattern Observer 301 Chapitre 30 Le pattern composite MVC 1. Introduction au problème 303 2. Le pattern composite MVC 304 3. Le framework Vaadin 311 4. Exemple en Java 312 4. 1 Introduction 312 4. 2 Architecture 313 4. 3 Étude du code 315 Chapitre 31 Les patterns dans la conception de logiciels 1. Modélisation et conception avec les patterns de conception 327 2. Autres apports des patterns de conception 330 2. 1 Un référentiel commun 330 2. 2 Un ensemble récurrent de techniques de conception 330 2. 3 Un outil pédagogique de l'approche à objets 330 Partie 6: Annexe Annexe 1 Java avancé et conception par objets 1. Les concepts avancés de la programmation par objets 331 1.
1 Le typage des variables 331 1. 2 La liaison dynamique 332 1. 3 La surcharge des méthodes 334 1. 4 La généricité 337 1. 4. 1 La notion de classe générique 337 1. 2 L'instanciation des paramètres de type 341 1. 3 La généricité et l'héritage 347 1. 5 Les interfaces 349 1. 5. 1 La réalisation des interfaces 349 1. 2 La spécialisation des interfaces 350 1. 3 La différence entre les classes abstraites et les interfaces 350 1. 6 Les classes internes: un support pour la composition d'objets 351 2. Les principes de la conception par objets 353 2. 1 La réification 353 2. 2 La conception modulaire 354 2. 3 L'abstraction 356 2. 4 La réutilisation des classes 358 Annexe 2 Exercices 1. Énoncés des exercices 361 1. 1 Création de cartes de paiement 361 1. 1. 1 Création en fonction du client 361 1. 2 Création à l'aide d'une fabrique 362 1. 2 Autorisation des cartes de paiement 362 1. 3 Système de fichiers 362 1. 4 Browser graphique d'objets 363 1. 5 États de la vie professionnelle d'une personne 364 1.