Important: avec un 7, on saute tous les pions que l'on dépasse (car il est possible de le décomposer). Zone d'arrivée
Quand un joueur entre un pion en jeu en le plaçant sur son trou de départ, le pion doit effectuer un tour de plateau complet pour parvenir à sa zone d'arrivée (sauf s'il utilise des « raccourcis » grâce au 4 ou au valet). Chaque étage de la zone d'arrivée doit être occupé par un pion. Regle du jeu teck. Pour monter, un pion doit tomber pile sur un étage disponible sans pouvoir franchir un pion déjà présent à un étage inférieur. Le joueur a atteint son objectif lorsque ses 4 pions occupent chacun des étages de sa zone d'arrivée. Fin de la partie
Lorsqu'un joueur n'a plus qu'un seul pion à monter au premier étage de sa zone d'arrivée, le nombre de points pour accéder à ce trou doit tomber pile. Exception: en utilisant un 7, il est possible de le décomposer et de terminer les points sur un ou plusieurs pions de son équipier, à condition qu'il en ait en jeu. Le joueur ayant réussi à monter ses 4 pions aux 4 étages de sa zone d'arrivée continue à jouer avec les pions de son partenaire.
- Regle du jeu tock
- Regle du jeu teck
- Regle du jeu toc.html
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- Hiit la charmeuse de feu
Regle Du Jeu Tock
Par contre, le joueur qui possède un valet peut intervertir un pion blanc qui lui appartient avec le pion d'un autre joueur ou l'un des siens (intéressant car le pion ayant été changé n'est plus blanc et se retrouve donc directement en position de rentrer). Le valet est une carte très intéressante, mais qui doit être utilisée au bon moment. Dépassements et prises de pions
Quand on joue, on peut passer par dessus d'autres pions sans les prendre. Par contre, on saute un pion quand on tombe juste sur le trou où se trouve ce pion (même si ce pion vous appartient ou s'il appartient à votre partenaire… malheureusement!! Règle du jeu du Tock – Vente de Jeu de Tock en bois. ). Son propriétaire le replace alors dans la zone de rangement. Rappel: il est impossible de dépasser ou de prendre un pion qui est blanc (pion qui est sur son trou de départ et qui n'a pas encore été joué). Dans les trous d'arrivée, les pions sont imprenables et ne peuvent être bougés que par leur propriétaire. Seule exception: lorsqu'un joueur a rentré tous ses pions, il joue les pions de son équipier; il peut donc lui aussi les déplacer dans cette zone.
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La partie est alors accélérée puisque les pions du partenaire bénéficient des jeux des deux équipiers. L'équipe gagnante est celle qui a monté en premier tous ses pions dans ses zones d'arrivée. Attention: il faut exactement la bonne valeur de carte pour finir, sinon on repart pour un tour!!! (L'échange de cartes à la donne peut aider…)
Principe du jeu de TOC Pour résumer, le jeu de TOC c'est comme le jeu des Petits Chevaux, mais avec des cartes et en équipe. Chaque partenaire se fait face (bleu/jaune contre rouge/vert), et l'objectif est d'être la première équipe à avoir rentré ses 8 pions dans les cases d'arrivée. Pour sortir, déplacer, rentrer ses pions, les joueurs utilisent les cartes qui leur ont été distribuées (voir "Valeurs des cartes"). Distribution des cartes Chaque joueur place ses 4 pions dans le rectangle « départ » situé au-dessus de sa case de départ (case de couleur). Règle du jeu de Toc – L'Atelier Robinson. Un des joueurs, le donneur, distribue 5 cartes à chacun. C'est à ce moment que les coéquipiers s'échangent une carte (celle-ci ne peut être vue que lorsque l'échange est terminé). Ensuite, ces cartes seront jouées une par une et chacun à son tour. C'est le joueur à gauche du donneur qui joue en premier. Cette première donne jouée, le donneur fait des donnes de 4 cartes à chacun, (un nouvel échange reprend) jusqu'à ce que tout le paquet soit distribué.
Le joueur choisi (par tirage au sort) distribuera les 52 cartes en 3 donnes successives. Lors de la 1ère donne, il distribue 5 cartes par joueur. Lorsque le tour est terminé et que les joueurs n'ont plus de cartes en main, il distribue la 2ème donne de 4 cartes. Une fois ce tour terminé, les cartes restantes peuvent être distribuées (4 à chacun). ROBORALLY | La Règle du Jeu. Quand l'ensemble des cartes a été retourné sur le plateau, c'est au joueur suivant (situé à la gauche du donneur) de distribuer dans les mêmes conditions. Echange de cartes
Dès que la donne est faite, les joueurs d'une même équipe échangent une carte de leur jeu avec leur partenaire, sans la montrer. Il est également interdit de regarder la carte reçue avant d'avoir donné la sienne. Cette opération est très importante tactiquement et il est donc essentiel de bien réfléchir! Mise en jeu des pions
Pour mettre un pion en jeu, le joueur doit déposer un As ou un Roi au centre du plateau. Important: le pion mis en jeu sera placé sur le trou de départ, côté blanc vers le haut.
1500 DEF depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Hiita la Charmeuse de Feu en Flammes" qu'une fois par tour.
Hiit La Charmeuse De Feu Le
[ Magicien / Effet / Lien] 2 monstres (un monstre FEU inclus)
(Cette carte est toujours traitée comme une carte "Familier Possédé". ) Vous pouvez cibler 1 monstre FEU dans le Cimetière de votre adversaire; Invoquez-le Spécialement dans votre zone pointée par cette carte. Si cette carte Invoquée par Lien est détruite au combat, ou détruite par un effet de carte de l'adversaire tant qu'elle est dans la Zone Monstre de son propriétaire: vous pouvez ajouter 1 monstre FEU avec max. 1500 DEF depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Hiita la Charmeuse de Feu en Flammes" qu'une fois par tour. [ Magicien / Effet / Lien] 2 monsters, including a FIRE monster
(This card is always treated as a "Familiar-Possessed" card. ) You can target 1 FIRE monster in your opponent's GY; Special Summon it to your zone this card points to. If this Link Summoned card is destroyed by battle, or is destroyed by an opponent's card effect while in its owner's Monster Zone: You can add 1 FIRE monster with 1500 or less DEF from your Deck to your hand.
Hiit La Charmeuse De Feu
Hiita la Charmeuse de Feu en Flammes FEU Lien 2 [ Magicien / Lien / Effet] ATK 1850 DEF -
2 monstres (un monstre FEU inclus) (Cette carte est toujours traitée comme une carte "Familier Possédé". ) Vous pouvez cibler 1 monstre FEU dans le Cimetière de votre adversaire; Invoquez-le Spécialement dans votre zone pointée par cette carte. Si cette carte Invoquée par Lien est détruite au combat, ou détruite par un effet de carte de l'adversaire tant qu'elle est dans la Zone Monstre de son propriétaire: vous pouvez ajouter 1 monstre FEU avec max. 1500 DEF depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Hiita la Charmeuse de Feu en Flammes" qu'une fois par tour. Type Produit Yu-Gi-Oh! Cartes à l'unité Yu-Gi-Oh! Série Yu-Gi-Oh! Or Maximum: Eldorado (MGED)
Rareté Carte Yu-Gi-Oh! Rare
Type Carte Yu-Gi-Oh! Lien
25 €
JOTL-FR002 Salamandre V Rare Le Jugement de la Lumière 4 1500 1300 Magicien Effet 2. 00 €
LCJW-FR001 Manipulateur De Flammes Commune Collection Légendaire 4: Le Monde de Joey 3 900 1000 Magicien 0. 25 €
FET-FR020-UL Le Magicien Du Tourment Ultimate Rare Eternité Brûlante 4 1400 1700 Magicien Effet 5. 00 €
WGRT-FR044 Chow Len Le Prophète Super Rare La Guerre des Géants Recommence 4 1800 200 Magicien Effet 1. 00 €
YS14-FR018 Invocatrice Moineau Rouge Commune Super Deck de Démarrage 2014 4 1600 1300 Magicien Effet 0. 75 €
BP03-FR093 Chow Len Le Prophète Rare Battle Pack 3: La Ligue des Monstres 4 1800 200 Magicien Effet 1. 00 €
BP03-FR093-SH Chow Len Le Prophète Shatterfoil Battle Pack 3: La Ligue des Monstres 4 1800 200 Magicien Effet 1. 50 €
LDD-C016 Manipulateur De Flammes Commune La Légende du Dragon Blanc aux Yeux Bleus 3 900 1000 Magicien 1. 00 €
Total: 28 Cartes. Page n° 1/1 - 1