Convention et bonne pratique
On vient de voir, tout au long de ce chapitre, comment définir ses propres objets en définissant des classes. Afin de rendre les codes qu'on écrit plus lisibles par nous-mêmes et par les autres programmeurs, il est une bonne pratique que de suivre des conventions adoptées par tous. Nous allons maintenant voir, dans cette dernière section de ce chapitre, les conventions les plus connues. De plus, on peut écrire un même programme de plusieurs manières différentes. Il existe toute une série de règles de bonne pratiques qu'il convient de suivre pour rendre les programmes plus clairs et lisibles par tout le monde. Bonne pratique de programmation java et. Nous allons également voir quelques règles de bonne pratique, liées à la programmation de manière générale, à Java et à la programmation orientée objets. Convention de nommage
Le premier lot de règles concerne le choix des différents noms. On a déjà vu comment faire pour choisir un nom aux variables et constantes au premier chapitre. Rappelons brièvement ces règles: par convention, les noms de variables commencent par une minuscule et ne contiennent des majuscules qu'à chaque changement de mot.
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Après un historique de la POO et du langage Java l'auteur explique pourquoi ce type de programmation est devenu incontournable pour développer dans les environnements graphiques événementiels. Les notions d'objet, de classe et de référence sont présentées puis les fondements de la POO que sont l'encapsulation, l'héritage, le polymorphisme et l'abstraction. Les différentes étapes d'un développement objet avec les principes de modélisation UML sont exposées. L'auteur présente ensuite la machine virtuelle Java, son intérêt, sa richesse et un environnement de développement avec IntelliJ IDEA de la société JetBrains. Le lecteur découvre comment Java reproduit les principes de la POO en suivant des explications simples, des exemples concrets et en réalisant des exercices d'entraînement. Bonne pratique de programmation java à n'en plus. Il découvre également les types de base du développement Java et leur utilisation, comment exploiter un IDE pour simplifier la saisie des programmes et les mettre au point. Les programmes d'essais sont de type console ou graphique, basés sur l'utilisation de Swing pour illustrer les communications entre objets.
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En effet, si le nom d'une méthode explique déjà ce qu'elle fait, il ne faudra plus ajouter un commentaire supplémentaire. Convention de nommage JavaBeans
Une autre convention concerne les noms de méthodes, la convention de nommage JavaBeans pour les méthodes directement liées à l'accès ( getter) ou la mise à jour ( setter) des attributs d'une classe. Le nom des premières doit commencer par get suivi du nom de l'attribut qui est récupéré et le nom des secondes doit commencer par set suivi du nom de l'attribut qui est modifié. Bonne pratique de programmation java code. Pour les méthodes qui récupère la valeur d'un attribut booléen, leurs noms commencera plutôt par is. Ces méthodes doivent être déclarées public. Les getters renvoient une valeur et ne prennent aucun paramètre et les setters doivent être void et prennent un seul paramètre. Voici quelques exemples:
Instruction return
La règle suivante s'applique aux méthodes qui renvoient une valeur, en particulier à celles qui renvoie un booléen. Ce que les débutants font souvent avec une méthode qui doit renvoyer un booléen est d'utiliser une instruction if-else pour gérer les deux cas, comme vous le montre l'exemple suivant:
La méthode précédente est tout à fait correcte, elle compile et fait exactement ce qu'il faut.
Ce guide est accessible à pratiquement n'importe qui. La plupart des recommandations est extrêmement facile à appliquer, et ne nécessite à peu près aucune compétence en informatique. Le problème: comme un programmeur est beaucoup plus intelligent que ce qu'on lui recommande ici, il jugera probablement superflu de se contraindre à ces recommandations… ce qui explique la plupart des lois de Murphy de l'informatique dont certaines parmi d'autres pensées agrémentent ce tuto. Bonnes pratiques de programmation [Bruno Mascret]. Style du code
On croit que le style est une façon compliquée de dire des choses simples, alors que c'est une façon simple de dire des choses compliquées (Jean Cocteau)
Remarques générales
Un code informatique est souvent à l'image de l'état d'esprit de celui qui l'a écrit: organisé, bordélique, chaotique ou rigoureux…
S'astreindre à adopter un style rigoureux d'écriture apporte aussi une rigueur dans sa manière de programmer. Voici quelques recommandations générales:
Règle d'or: adoptez UN style et conservez-le tant que vous le pourrez;
Si vous devez changer de style (compromis en projet par exemple), veillez à le définir très clairement par écrit;
Indentez votre code avec des tabulations, pas des espaces;
L'indentation de votre programme doit permettre d'en comprendre la structure;
Définissez la longueur maximale de ligne (en général 80 ou 120 caractères, vous pouvez le régler dans la plupart des éditeurs).
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