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La deuxième édition de la croisière Temptation Caribbean partira de Tampa du 11 au 16 février 2021 avec des escales à Key West et au Mexique.
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Quelles ont été vos inspirations pour la création du titre? Avec Neverlooted Dungeon, mon objectif est de créer un dungeon crawler avec un gameplay riche et immersif offrant une grande liberté d'action. Pour cela, je me suis inspiré de mon expérience en tant que maître de donjon sur des jeux de rôle tels que Donjons & Dragons, où le joueur est libre d'imaginer ses propres solutions aux défis rencontrés. Je me suis également inspiré des « immersive sims » comme Ultima Underworld ou Arx Fatalis qui tentent de proposer une richesse de jeu qui se rapproche de celle du jeu de rôle papier, et de jeux qui m'ont beaucoup marqué comme Deus Ex et Thief: The Dark Project. En ce moment, je rejoue également à Tomb Raider, pour son exploration atmosphérique, et je passe des heures à étudier en détail le level-design des différents Dark Souls. Neverlooted Dungeon s'annonce comme un jeu plutôt difficile et punitif, est-ce une ligne directrice dans la création du titre? Pensez-vous proposer des options de facilité?
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Par contre, leur impact est plus qu'important. Vincent Lavandier, entraîneur-chef de l'Alliance de Montréal
Pour mesurer l'impact d'un athlète dans des facettes du jeu qui ne sont normalement pas mesurées par des statistiques à proprement parler, l'entraîneur européen a une solution. Son adjoint Jordan Faligant sera chargé de récupérer des données défensives sur les membres de l'équipe. « On mesure tout ce qui se passe en défense: la défensive sur les écrans, individuelle, les déplacements, énumère Vincent Lavandier. Seul mon personnel y aura accès, et ça nous permettra de nous ajuster. »
Vision partagée
Il y a quelques jours, le directeur général Joel Anthony avait indiqué à La Presse avoir trouvé un « très bon mélange de jeunes et de joueurs expérimentés ». Son entraîneur-chef partage cette vision. « Notre particularité, c'est que beaucoup de joueurs de développement vont être actifs, souligne Vincent Lavandier. Nous avons mélangé notre équipe avec du développement et de l'expérience.
Que se passe-t-il dans un donjon après le passage des aventuriers? Il faut que quelqu'un nettoie les cadavres et réactive les pièges … C'est le concept de The Goblin's Week, le jeu sur lequel je travaillais au lancement du studio. Le joueur y incarne un gobelin chargé du nettoyage et de diverses autres tâches ingrates. Cependant, le maître maléfique du donjon cache de nombreux secrets, que le joueur va devoir découvrir en explorant un donjon gigantesque, en s'infiltrant dans des lieux interdits, tout en continuant à jouer au gobelin obéissant. Après quatre années de développement, j'étais confronté à des problèmes de design dus à la complexité du gameplay et au mélange des genres. J'ai décidé de mettre le projet en pause et de me focaliser sur un seul gameplay: l'exploration de donjon piégé. C'est ainsi que j'ai commencé à travailler sur Neverlooted Dungeon. Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs? Je vous invite à essayer la démo et n'hésitez pas à rejoindre la communauté pour partager votre expérience et me faire des retours!
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Pas pour le frustrer et le forcer a demander de l'aide a son grand frère, a xp pendant 3h dans une grotte etc
Je le dis honnêtement: rayman 1 sur PS1 a été un de mes premiers jeux et je n'ai jamais joué aux autres me disant que ça servait a rien le jeu était trop dur. Beaucoup auraient eu la même réaction avec pokémon si on faisait de vos délires une réalité avec des champions qui ne sont pas monotype mais ont des team strat avec set strat avec ia de fou, avec aucun multi exp Globalement les joueurs n'oublient pas. Globalement GAMEFREAK oublie que sa franchise évolue, que ses joueurs grandissent. Après tu cherches à nous piéger par un biais sur lequel on voudrait un jeu plus difficile... pour tout le monde. Non, on veut plus de choix, ce qui n'a rien à voir, et ce que GF refuse de faire pour imposer qu'une seule façon de jouer. Ensuite le jeu n'est pas simplement facile, il l'est de plus en plus; et propose de moins en moins de challenge. Tes comparaison avec Bleu rouge, rayman etc sont plutôt mal venue dans cette optique, je vais t'expliquer.
Certains joueurs comptabilisent déjà plus de 100h de jeu! Pour mettre mon jeu à l'épreuve, je réalise régulièrement des playtests d'observation, où je regarde en direct un playtesteur qui joue au jeu. En observant la partie et les réactions, je vois si le jeu propose bien l'expérience que j'ai imaginée, quels sont les problèmes rencontrés, si la façon de jouer me donne des idées sur des choses à changer ou à ajouter. Tous les assets du jeu ont-ils été créés par vos soins? J'ai réalisé l'intégralité du design, de la programmation, de l'écriture, des assets 2D et 3D. Pour les domaines qui n'étaient vraiment pas de ma spécialité, j'ai fait appel à des compétences externes: j'ai acheté les sons et quelques effets de particules, l'excellente musique d'ambiance est composée par Alexandre Sciré, et l'illustration du jeu a été réalisée par David Alvarez. Un dungeon crawler pas comme les autres
Le jeu se distingue par son level design retors et labyrinthique, mais aussi par son côté bac à sable aux multiples possibilités.
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Pour cela, un dé spécial qui permet d'avancer les pions plus rapidement en allant sur des cases spéciales. Ces actions de jeu vont automatiquement accélérer la partie. Autre changement, quand un joueur tombe sur une propriété, mais ne l'achète, elle est directement mise aux enchères pour les trois autres joueurs. Au terme de l'heure, soit un joueur a réussi à éliminer les trois autres. Soit le joueur le plus riche l'emporte. On a demandé à Philippe Pinoli, triple champion de France et organisateur des championnats de nous expliquer sa vision du jeu. " Le but, officiellement, est d'être le plus riche à la fin. Dans les faits pour être le plus riche, le plus simple, c'est d'éliminer tous les autres. Donc de les ruiner. Une fois qu'ils n'ont plus d'argent, vous êtes le dernier en jeu. Et pour être le plus riche, c'est tout bête, il faut éliminer les autres donc il faut leur faire payer de gros loyers. Donc il faut construire des maisons, donc il faut le monopole. Et pour avoir le monopole soit il faut avoir de la chance avec les dés, soit il faut faire des échanges.
On peut par exemple définir la visibilité des pièges, pour les rendre plus ou moins faciles à détecter, ou paramétrer les dégâts causés par les pièges, pour ne pas mourir à chaque fois. Un point sur le futur
Que peut-on attendre comme nouvelles features/nouveau contenu à l'avenir? Je viens de terminer une mise à jour contenant beaucoup de nouvelles features: un grand nombre de baguettes magiques et d'équipements qui offrent de nouvelles capacités. Vous pouvez en voir certains dans le nouveau trailer diffusé à l'occasion de l'AG French Direct, et en essayer d'autres dans la démo qui vient d'être mise à jour! Pour la suite, je suis en train de terminer la dernière grosse feature, l'eau profonde, qui permettra la nage, l'exploration sous-marine, et surtout d'ajouter des pièges et puzzles basés sur l'eau. Pour finir, je vais travailler sur de nouveaux monstres pour piéger les aventuriers qui osent pénétrer dans le Donjon Jamais Pillé…
Vous êtes également sur un autre projet "The Goblin's Week", pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet?