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Jeux De Société Mot De Passe
« Tu fais ce que tu veux, l'important c'est de faire parler les élèves! »: avoir carte blanche, c'est bien, mais « faire parler les élèves », ça reste parfois un peu abstrait… aujourd'hui, je vous présente un jeu de société Gigamic que j'aime beaucoup, Double Mot. Il ne prend pas beaucoup de place et est accessible à toutes les bourses (les établissements ou enseignants ont parfois un tout petit budget). Et surtout… il permet de « faire parler les élèves » d'une façon ludique! Double Mot comporte une centaine de cartes imagées avec des symboles divers. La règle originale consiste à poser 9 cartes sur la table, et chaque joueur gagne des points en réunissant des cartes grâce à des expressions, collocations et autres phrases-types: « idée cadeau », « boître de nuit », « donner sa langue au chat »… Bref, un peu trop complexe pour des apprenants (sauf pour des niveaux C, peut-être? ): à la place, j'utilise les cartes avec les règles du jeu Cards against Humanity, sur un mode narratif. Concrètement: un joueur, « maître du jeu » pour un tour, pose face visible une carte de son choix.
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Les autres joueurs doivent trouver dans leur propre jeu un symbole qui correspond à la carte de du maître du jeu et créer autour des deux symboles une petite histoire au passé. Ils les posent face cachée, cherchent éventuellement le vocabulaire qui leur manque sur leur smartphone et en prennent note sur une feuille. Exemple de tour de jeu: les trois cartes des joueurs ont été déposées face cachée, puis retournées simultanément. Puis on retourne les cartes des joueurs, et ils justifient leur choix. Par exemple, « j'ai choisi la carte avec une fourmi, parce qu'on a fait un pique-nique avec mes amis et il y avait une fourmi dans l'herbe «. On peut rester très logique dans sa petite histoire, ou très créatif: le maître du jeu écoute les explications des autres joueurs et choisit à qui donner le point, selon ses propres critères (« je préfère l'histoire du joueur B, parce qu'elle était très drôle »). Au niveau B2, on peut ajouter une étape d'argumentation après que tous les joueurs ont narré leur histoire: « maître du jeu, donne-moi le point!
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Les histoires des autres joueurs sont vraiment banales, alors que la mienne est originale et t'a fait rire ». Après chaque tour, le maître de jeu change: chaque joueur a l'occasion de poser la première carte et d'écouter (et de juger) les productions des autres joueurs. Le principe paraît simple et l'exemple donné ci-dessus un peu bateau, mais au fur et à mesure des tours, les apprenants deviennent plus créatifs, les langues se délient et les fous rires ne sont pas rares quand on retourne simultanément les cartes des joueurs. Mes retours du terrain: si vous le pouvez, distribuez une fiche récapitulative PC/imparfait (verbes et participes irréguliers…). Je prends en note les productions des apprenants pour leur proposer un feedback à la fin de la partie (ils savent souvent s'autocorriger aussi, pas mal d'erreurs se glissent dans le feu de l'action). On peut aussi prolonger le travail à l'oral en faisant écrire aux apprenants les meilleures histoires. Libre à vous de modifier les règles du jeu pour ajouter des objectifs spécifiques (connecteurs logiques…).
Voilà une petite fiche de jeu qui récapitule les règles:
Publié
10 janvier 2022 27 janvier 2022
Détails
Technologie digitale
• Interrupteur de mise sous tension
• Réglage du volume. • Réglage de la tonalité. • Réglage de la sensibilité. • Diodes haute visibilité. • Temporisation lumineuse de 20 secondes. • Diode veille de nuit
• Prise pour accessoires lumineux. • Fonction antivol. • Différentiation touche retour
• Rod stabilizer inclus
• Pas de vis inoxydable. • Etanche. • Compartiment pile séparé
• Fonctionne avec une pile de 9 V (non fournie). • Fréquence de transmission sans fil: 433MHz. Détecteur GI Prowess. Informations complémentaires
Fabricant
Non
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- Réglage de la sensibilité (4 niveaux). - Diodes haute visibilité. - Temporisation lumineuse de 15 secondes. - Prise pour accessoires lumineux. - Pas de vis inox. - 100% étanche. - Compartiment pile séparé
- fonctionne avec une pile de 9 V (non fournie). - Fréquence de transmission sans fil: 433MHz. Caractéristiques du récepteur BOSON
- Réglage de la tonalité (7 niveaux)..
- Touche mémoire
- Mode vibreur. - 4 diodes témoin. Detecteur de touche prowess boson 2. - Temporisation lumineuse clignotante de 15 secondes. Encodage:
Le coffret BOSON est encodé d'origine. Aucune manipulation n'est nécessaire avant l'utilisation. Toutefois, le procédé d'encodage est le suivant:
Le bouton servant à l'encodage se situe sur le dessus de la centrale, il est noté « S ». Un appui bref sur ce bouton allume les diodes successivement dans l'ordre suivant: rouge, vert, bleu, jaune. Lorsque les détecteurs sont initialisés avec la centrale, l'intensité des diodes correspondantes sur la centrale est faible. Pour le remplacement d'un détecteur, allez sur la couleur concernée, lorsque la diode est allumée en faible intensité, réappuyez longuement sur le bouton « S » jusqu'à ce qu'elle change d'intensité et devienne plus lumineuse.