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Belote À 2 Personnes
Documentation:
Pour en savoir plus sur notre jeu de belote à 2, lisez la documentation:
Le donneur distribue les cartes à son adversaire et ensuite à lui-même, par deux fois trois et donne six cartes, puis retourne la septième, si l'on compte à partir de ces six dernières cartes ou la treizième si l'on compte à partir du commencement de la distribution. Les six cartes de chaque adversaire étant relevées, le premier à jouer examine son jeu et voit sa force en atout (principalement le valet et le neuf) ainsi que le nombre de cartes maîtresses dans les autres couleurs. Il engage ou non la partie. Belote multijoueur. S'il ne se juge pas bien servi, il dit: « Je passe. »
Le donneur, qui est le deuxième à jouer, prend connaissance de ses cartes et en offre à son adversaire-- Il dit également: « Je passe » s'il le juge utile. Dans le premier cas, que l'ouverture soit faite par l'un ou l'autre joueur, l'atout est celui indiqué par la tourne. Le nombre de cartes complémentaires à distribuer par le donneur est de trois par joueur en un seul paquet. Que cette distribution nouvelle soit en atout tourné ou, à la deuxième parole, en une autre couleur, on prend la dernière carte, au-dessous du paquet après la distribution et on la place à côté de la première retournée.
Description
Dans Ascension, les joueurs luttent tous ensemble contre les forces du mal. Ils recrutent des héros, construisent des artefacts, le tout sous forme de cartes. Ils constituent ainsi un deck qui leur est propre, créant des combinaisons pour obtenir runes et force, et accumuler des points d'honneur. A la fois jeu pour 2-4 joueurs et extension qui combinée avec n'importe quel autre jeu Ascension permettra de jouer jusqu'à 6. La renaissance de Vigil inaugure un système de cartes « énergétiques » qui permettent de déclencher des effets supplémentaires. Cette boite apporte un nouveau système de jeu avec les cartes "trésors" qui vous fournisse de "l'énergie" (et pas de PV) qui peut être dépensé autant de fois qu'on le veut pendant un tour. De plus elles vous permettront de tirer une nouvelle carte de votre deck. Vous pourrez utiliser l'énergie sur ces cartes pour activer des pouvoirs spéciaux. Contenu de la boite
259 cartes
50 cristaux
1 plateau
règles
Ascension - La Renaissance De Vigil ÉDitÉ Par Marabunta :: Chronique Jeu De SociÉTÉ
0 à 5 sur 5
Publié le 17 mars 2014 14:47:07
Dans la règle page 3 il est indiqué ce qui suit: "... Pour jouer à la Renaissance de Vigil seul [cad sans autre jeu de la gamme Ascension], suivez simplement les instructions ci-dessous. Pour jouer avec d'autres extensions, mélangez les cartes centrales de tous les jeux et ajoutez-y 30 cartes d'éclat d'énergie pour chaque grande extension et 20 cartes d'éclat d'énergie pour chaque petite extension ajoutée. [... ] Mélangez les cartes centrales [... ]" J'en ai conclu que les cartes éclats d'énergie n'étaient à rajouter aux cartes centrales qu'en cas de jeu avec d'autres boites. Impression renforcée par la séparation nette effectuée dans le contenu de la boite entre les cartes centrales d'un côté et les cartes éclats d'énergie de l'autre. Du coup la référence aux seules cartes centrales dans la partie mise en place du jeu me semblait exclure les cartes éclats énergie. C'est donc comme cela que nous avons mis en place notre première partie pour finir par nous apercevoir que de très nombreuses cartes de Renaissance de Vigil faisait référence aux cartes éclats d'énergie et que donc si on ne les intègre pas même dans une partie avec la boite seule, on perd beaucoup au niveau des nouveaux mécanismes de jeu introduit.
En gros (pour simplifier) vous vous lancez dans une des deux stratégies, puis vous optimisez tactiquement à chaque tour en fonction de cette stratégie. Point. Donc je pense qu'on va très vite se lasser. Et de 2 je trouve qu'il y a beaucoup beaucoup de chance. C'est un jeu de deckbuilding, donc c'est tout à fait normal qu'il y ait un peu de chance. Mais ici cela me semble vraiment exagéré. Le fait qu'il n'y ait que 6 cartes disponibles est vraiment embêtant sur certains tours: si il n'y en a qu'une bonne et que vous êtez le 2ème à jouer, ben pas de bol. Et la manière d'attribuer les cartes trésor ne fait que renforcer cette chance. Conclusion: le jeu est sympa, je n'ai pas du tout passé un mauvais moment, au contraire, mais je ne me vois pas du tout enchaîner 30 parties dans les 2 semaines à venir, ni même 20 ni même 10 ni même…
Pascal: 6/10
J'attendais beaucoup de cette partie. Je joue régulièrement à Ascension-Les Ames Déchaînées sur tablette. J'apprécie les parties qui sont en général courtes et intéressantes.
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Il n'y a qu'un seul type de trésor dans Ascension: les éclats d'énergie. Les éclats d'énergie ne rapportent aucun PVs et ont 2 pouvoirs:
1) Ils permettent de piocher une carte ce qui rend leur effet gratuit
2) Ils donnent une énergie
Contrairement aux autres ressources, l'énergie ne doit pas être dépensée, l'important est d'atteindre le seuil voulu. Si par exemple, j'ai une carte qui donne un effet avec 2 énergies et une autre donnant un effet avec 1 énergie et que j'ai produit 2 énergies, je peux utiliser les 2 effets des 2 cartes, l'important est d'avoir atteint le seuil de 2 énergies qui peuvent alors être utilisées indéfiniment le tour en question. Et les effets sont sympas. On retrouve les effets permettant de nettoyer son deck mais aussi d'autres apportant des PVs. Ascension la renaissance de Vigil réussit le défit d'introduire une nouveau type de ressource sans déséquilibrer le jeu et le rendant plus hasardeux mais aussi plus fun et varié. Ascension la renaissance de Vigil est clairement addictif et sa durée de jeu assez rapide donne clairement l'envie d'en faire plusieurs d'affilée.
Voilà! Bonne chance à tous;)
Ludothécaire
[Ascension : La Renaissance De Vigil+Vengeance Des Tenebre] - Discutons Jeux ! - Tric Trac
Cela favorise la chance et impose un jeu plus opportuniste, mais cela apporte également beaucoup plus de dynamisme aux parties. De plus, il apporte une direction artistique très marquée - qui ne fait d'ailleurs pas l'unanimité mais que je trouve personnellement particulièrement réussie - contrairement à Dominion qui joue la carte du "jeu allemand avec des illustrations bien vieillottes". Au moins, il y a un parti-pris graphique qui ne laissera pas indifférent. Acquérir des cartes, mais également les combattre
Ascension privilégie l'offensive. Là où Dominion consistait principalement à acquérir des cartes rapportant des points en fin de partie, Ascension propose en plus un côté offensif. Pas offensif entre les joueurs, mais face aux cartes. Ainsi, à votre tour, vous disposez de points pour acheter des nouvelles cartes, mais également des points d'attaque pour pouvoir combattre les monstres qui se trouvent dans la rivière. Une carte monstre qui a été vaincu est défaussée, elle ne rentre jamais dans votre deck.
Déjà, il ne faut pas craindre le hasard. Car le jeu est passablement déséquilibré. Enfin, si on veut faire du politiquement correct, on dira que le jeu peut se montrer impitoyable avec certains joueurs (en gros il est déséquilibré quoi). D'autant que certaines cartes sont incroyablement puissantes. Certes, elles sont difficiles à acquérir (car très chères), mais si on a la chance de pouvoir les acquérir, on est presque assuré de gagner la partie. Le visuel des cartes est particulièrement réussi. De plus, les cartes trésors rallongent le tour des joueurs, cassant un peu le rythme du jeu. Certains joueurs vont faire durer leur tour à poser des trésors et tirer des cartes, battre leur défausse pour pouvoir continuer de tirer des cartes, etc. Autant dire que si vous n'avez pas une bière sous la main, vous allez trouver le temps long. Ainsi certaines parties vous laissent un sacré goût amer dans la bouche - et même pour moi qui ne suis pas mauvais perdant (si si je vous promet) - on a tendance à crier un peu à l'injustice.