Il ramasse alors les cartes jouées, et commence la levée suivante. Sur une levée, il y a plusieurs règles simples à respecter:
Le joueur qui commence la levée peut jouer la carte de son choix (n'importe quelle couleur, n'importe quelle hauteur). La couleur de cette première carte fixe ce qu'on appelle la couleur demandée. Les 3 joueurs suivants doivent alors impérativement jouer une carte de la couleur demandée (s'ils en ont au moins une). Si un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandée, il peut jouer n'importe quelle carte de son choix (on dit qu'il défausse). LeWhist.be - le reglement. Quand les 4 joueurs ont joué, c'est le joueur qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée qui remporte la levée. Les cartes des autres couleurs ne peuvent pas gagner le pli. Le joueur qui a gagné ramasse alors les cartes, et recommence comme indiqué en 1. But du jeu
Le Whist Ascenseur est un jeu individuel. A la fin de la donne, quand toutes les cartes ont été jouées, on compte le nombre de levées gagnées par chaque joueur.
- Whist à 3 jour
- Whist à n'en plus finir
Whist À 3 Jour
Le whist dans la littérature
Dans La Comédie de notre temps, [ 2] Bertall a dépeint « une partie de whist, ou la manière de passer agréablement la soirée, sans trop se fâcher ». Ses dialogues rappellent ceux des comédies et proverbes de Musset et ses dessins évoquent avec humour les mœurs de la bourgeoisie des années 1870. Edgar Allan Poe au début du Double Assassinat dans la rue Morgue fait l'éloge du whist. Le poète et essayiste américain y défend la thèse selon laquelle le whist, davantage que le jeu d'échecs, développe les facultés d'analyse. Il est cependant intéressant de noter qu'il fait aussi, dans cette même nouvelle, l'éloge du jeu de dames contre les échecs. Whist à n'en plus finir. Jules Barbey d'Aurevilly fait de ce jeu le prétexte à une de ses diaboliques: Le Dessous de cartes d'une partie de whist. Dans Le Tour du monde en quatre-vingts jours, de Jules Verne, Phileas Fogg (le personnage principal) joue au whist durant plusieurs étapes du voyage. Dans la saga maritime de l'auteur britannique C. S. Forester, le héros Horatio Hornblower est un excellent joueur de whist, au point qu'il parvient à en vivre alors qu'il est sans affectation.
Whist À N'en Plus Finir
S'il ne peut pas emballer, il devra passer. Si tous les joueurs passent, le jeu est re-mélangé et distribué par celui qui venait de le faire. Lors des enchères, chaque joueur propose son contrat et éventuellement augmente son enchères si d'autres
contrats plus forts que le sien sont proposés. C'est le contrat le plus fort proposé qui sera joué après que les autres joueurs aient passés. Les différents jeux
L'emballage
L'emballage est un contrat qui se fait à deux joueurs, avec une couleur d'atout. Pour pouvoir proposer un emballage, le joueur doit avoir minimum une carte de cette couleur et qu'un joueur
puisse encore l'emballer derrière. Idem pour l'emballeur qui doit aussi avoir une carte de cette couleur. | ᐅ WHIST - Mots fléchés et mots croisés - 3 lettres. L'emballage minimum est de 8 plis à deux, jusqu'à 13 plis. Le joueur qui n'a pas été emballé lors du premier
tour d'enchère peut choisir de maintenir sa proposition en espérant qu'un autre joueur, d'une couleur inférieur,
l'emballe quand même. Après un maintient, le joueur concerné qui ne serait pas emballé ne peut plus que passer.
Cas 1: il y a trou
Si un joueur annonce trou, commence alors un tour d'enchère spécifique dans lequel les autres joueurs ne peuvent
annoncer qu'un jeu supérieur au trou
qui commence à la grande misère (voir grille des points). Si personne n'enchérit sur le trou, on dit qu'on
« passe la grande ». Le joueur qui a le quatrième as doit alors choisir la couleur d'atout, pour s'engager dans un contrat de 9 plis
minimum avec son partenaire. Le « boucheur » est le premier à rentrer en annonçant la couleur d'atout qu'il a choisi. A noter qu'il
n'est pas obligé de rentrer atout au premier tour. WHIST : définition de WHIST et synonymes de WHIST (français). Remarque: dans notre règlement, le trou à 8 plis quand on bouche dans le 4ème as n'est pas reprise. Cas 2: il n'y a pas trou
S'il n'y a pas de trou, les enchères peuvent commencer avec le « premier » joueur qui a la parole; ensuite
les autres joueurs. Chacun annonce le contrat qu'il propose de réaliser; ou bien il passe s'il n'a pas assez de jeu pour s'engager
dans le moindre contrat. A noter que le premier joueur bénéficie de la possibilité d'attendre, ce qui lui permettra d'emballer (et
uniquement emballer) une autre couleur annoncée par un des 3 autres joueurs.