L'Ascenseur est un jeu de levées avec atout. 6 relations: Ascenseur, Atout Pique, Eumetcal, Jeu de levées, Whist, Whist à la couleur. Ascenseur Un ascenseur est un transport vertical assurant le déplacement en hauteur. Nouveau!! : Ascenseur (jeu de cartes) et Ascenseur · Voir plus » Atout Pique Atout Pique est un jeu de cartes et de levées apparenté à l'Ascenseur, se jouant avec 52 cartes et pour lequel les joueurs annoncent le nombre de levées qu'ils pensent faire, l'atout étant invariablement à Pique. Nouveau!! : Ascenseur (jeu de cartes) et Atout Pique · Voir plus » Eumetcal Eumetcal est un portail internet européen pour la formation en météorologie. Nouveau!! : Ascenseur (jeu de cartes) et Eumetcal · Voir plus » Jeu de levées Un jeu de levées est un type de jeux de cartes dans lequel les joueurs exposent tour à tour une carte sur la table et celui qui a joué la plus forte, selon les règles du jeu, s'empare de l'ensemble en le levant et le pliant devant lui — le joueur fait une levée ou un pli.
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On peut aller dans les négatifs. Autre Variante « à charge »
10 points + 10 par levée annoncée (exemple: 2 levées annoncées = 30 points)
Tout joueur ayant perdu son contrat (exemple: 4 levées annoncées, 5 faites), perd 10 points. On peut aller dans les négatifs. Autre variante favorisant les joueurs prenant les contrats les plus élevés. 10 points par levée annoncée (exemple: 2 levées annoncées = 2 x 10 points soient 20 points - 0 levée annoncée = 0 x 10 points soient 0 point)
Tout joueur ayant perdu son contrat, c'est à dire ayant réalisé des levées en plus ou en moins par rapport au nombre de levées annoncées, perd 10 points par levée. On peut donc marquer négativement. Voir aussi
L'Ascenseur est apparenté au whist, plus ancien, qui se joue avec un nombre fixe de cartes. Atout Pique se joue aussi avec un nombre de cartes fixes, et, comme son nom l'indique, un atout forcément à pique. Liens
Les règles du jeu de l'Ascenseur dans le WikiBook " Boîte à jeux " (jeux du domaine public)
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Après distribution, le donneur pose la pioche au centre et retourne à côté la première carte, qui détermine la couleur de l'atout (la manche où toutes les cartes sont distribuées se joue donc sans atout). En commençant par le joueur à gauche du donneur, chaque joueur indique le nombre de levées qu'il compte réaliser. Le donneur, dernier à faire son annonce, doit néanmoins respecter une chose: le nombre total de levées annoncées ne doit pas être égal au nombre de levées réalisables; en effet, il ne faut pas que tous les joueurs puissent simultanément réaliser leur contrat. Le joueur à gauche du donneur pose la première carte. Les joueurs suivants répondent à la couleur demandée, coupent (jouent un atout) ou se défaussent d'une carte de leur choix. Le joueur ayant joué l'atout le plus fort ou, à défaut, la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée, remporte la levée et entame le tour suivant. En fin de manche, les joueurs ayant rempli leur contrat marquent 1 point de plus que de levées réalisées tandis que ceux n'ayant pas rempli leur contrat perdent 1 point par levée de différence (qu'ils en aient fait plus ou qu'ils en aient fait moins).
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Après avoir joué la dernière manche à une carte, la partie est terminée. Crédit photo: Dana More sur BoardGameGeek
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L'ascenseur « sans ascenseur »
On ne connaît pas vraiment de nom au même jeu dans lequel on supprime l'effet d'ascenseur pour
jouer toujours avec le même nombre de cartes. Plus exactement, on lui connaît de multiples noms. Autour de moi, on a tendance à l'appeler Whist, ce qui entraîne une regrettable confusion
avec le jeu traditionnel du même nom. Le principe premier est totalement identique. Mais le fait de toujours jouer avec le total des
cartes en main atténue l'effet de surprise de certaines manches à faible nombre de cartes.
Fin de la partie et victoire:
Au terme de la dernière donne, c'est le joueur ayant cumulé le plus grand total qui remporte la partie.
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