Voila pour votre tour de gros, vous devez effectuer une "mauvaise" action, et ensuite vous devez effectuer une "bonne" action. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le choix de l'action "maléfique" devient de plus en plus important. Il n'est pas rare au cours d'une partie de voir les chevaliers réaliser leurs exploits au seuil de la mort. Allons faire la quête
Il y a 6 quêtes principales (et une secondaire), qui sont: la quête du saint Graal, l'armure de lancelot(qui devient combattre le dragon quand elle est complétée), Excalibur, combattre les saxons, combattre les pictes, combattre les engins de sièges et la joute contre le chevalier noir. Les quêtes permettent le plus souvent à plusieurs chevaliers de travailler en équipe pour les réaliser. La quête pour l'armure de lancelot ainsi que celle du chevalier noir sont néanmoins des quêtes en solitaire. Pour détailler "un peu" quelques quêtes:
La quête pour le saint Graal: Dans cette quête, il y a des espaces préimprimés sur le plateau destinés aà recevoir des cartes Graal.
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Il y a des cartes Graal aussi bien dans la pile maléfique que dans la pile héroïque. Si une carte Graal est tirée a la suite d'une action maléfique, alors la carte est placée sur l'extrémitée maléfique de la quête du graal. Si une carte Graal venant de la pile héroïque est jouée, elle est placée sur l'extrémité bénéfique. Au fur et a mesure que le jeu progresse, tous les espaces finiront par etre remplis. La quête sera ainsi complétée si toutes les cartes sont du même type, soit toutes maléfiques, soit toutes héroïques. Si tous les espaces sont remplis, et que la quête n'est pas complétée, alors l'action de jouer une des deux cartes remplacera une carte opposée c-a-d que si quelqu'un révèle une carte Graal maléfique, alors vous devrez retirer une carte Graal héroïque ce qui libérera un espace pouvant etre remplit par une des deux cartes. Si les chevaliers réussissent à remplir tous les espaces avec des cartes héroïques, tous les chevaliers présent sur cette quête gagnent un point de vie, 3 épées blanches sont ajoutées à la table ronde et le groupe de joueurs qui sont à cette quête gagnent 7 cartes héroïques qu'ils peuvent se distribuer.
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Cela fait beaucoup de théâtres d'opérations, et bien évidemment les chevaliers doivent être présents sur la quête pour y participer. Pour le Saint Graal, des cartes Graal doivent être jouées de façon à remplir le plateau de la quêtes, alors que pour Excalibur, il faut défausser une carte blanche quelconque pour faire avancer l'épée mythique d'une case vers la rive du bien. Pour l'Armure de Lancelot, le Dragon et les différents combats il faut par contre réaliser des combinaisons de cartes (paires, brelans, fulls ou suites en fonction des quêtes). Dans le même temps, les cartes noires font avancer les quêtes pour le mal et dès que l'un des 2 camps a rempli sa part de la quête, celle-ci s'achève. Conditions de victoire
Chaque quête ou bataille victorieuse rapporte des épées blanches, des points de bravoure et des cartes blanches. Chaque défaite rapporte des épées noires, coûte des points de bravoure et peut même faire arriver des engins de sièges à Camelot. Lorsqu'il y a 12 épées sur la table, la partie s'achève immédiatement.
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