J'adopte le code couleur et la frise d'alicecycle3: la préhistoire en jaune! Histoire CE2 ——————- 1°)La Préhistoire: Yéga (il y a 30 000 ans) –>Commander La véritable histoire de Yéga, l'enfant de la préhistoire qui aimait les chevaux —————————- 2°)Démarche: 1. Lecture découverte de l'histoire de « Yéga » (tapuscrit chez Ailleurs avec mot de passe) 2. Vidéoprojection et lecture des documentaires de Romans Doc (scan du livre) 3. Réalisation de la carte mentale 4. Confrontation des cartes mentales réalisées / validation 5. Evaluation ————————— 3°)Cartes mentales: 1. Etape 1: le Paléolithique –>carte mentale maîtresse (à vidéoprojeter en phase finale) –>Carte mentale élève à compléter lors des séances —————————– 2. La Préhistoire CE2 par Le cartable de Séverine - jenseigne.fr. Etape 2: le Néolithique –>Carte mentale maîtresse –>Carte mentale élève ——————————- 3. Etape 3: La Préhistoire –>Carte mentale maîtresse –>Carte mentale élève: TELECHARGER Dossier Préhistoire ——————————- Vidéo: la bipédie (évolution) Vidéo: le Néolithique
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Un grand MERCI pour ces précieux documents et pour vos conseils. Mes félicitations pour ce partage et ce travail trop et très bien fait. Bonne continuation
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Je ne suis pas un enseignant: je pratique la classe à élève unique et mes préoccupations pédagogiques sont centrées uniquement sur mon fils. C'est bien différent d'animer une classe! N'hésitez jamais à nous contacter
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Lylyseh971 dit:
Bonjour,,,,
Je suis déjà une abonnée, mais je le dis encore car ce n'est jamais assez pour les personnes aussi généreuses. J'ADORE votre site, il y a de tout. Contrairement à vous, j'ai commencé par la maternelle (ms) pour terminer à l'élémentaire. Cette année et pour la première fois, j'ai un double niveau, CE2/CM1. En histoire, ça traîne beaucoup. Carte mentale préhistoire la. Votre méthode de travail qui permet aux élèves de travailler en autonomie, à faire les recherches eux-mêmes pour compléter la trace écrite par la suite me plaît énormément. Mes élèves travaillent en équipe (réalisation d'exposés…. ) et en autonomie dans certaines activités et le matin des activités libres et individuels en lien avec notre programme dès leur arrivée afin de se mettre dans le rythme puisque j'avais constaté qu'ils rentraient, plaçaient chaque étiquette prévue et s'installaient à leur place les yeux au plafond ou dans le vide. Mais je vais tester cette méthode et utiliser vos documents en histoire. Moi j'adore l'histoire mais avec le double niveau, j'ai du mal à m'y mettre.
Vous trouverez des documents sur l'art pariétal et les mégalithes chez Lutin Bazar, ainsi qu'un rallye Web! Il ne faut pas louper la visite de la grotte de Lascaux en 3D, l'occasion pour visionner une vidéo et en discuter en même temps. Articles à propos de Cartes mentales histoire sur La classe d'Ameline | Carte mentale, Préhistoire, Histoire cm2. Après avoir découvert l'art pariétal, vous pouvez proposer à vos élèves de s'essayer à l'exercice! Le site d'Hugo l'escargot propose une fiche pour expliquer comment faire.
3 - L'apprentissage du jeu de la carte est plus long et plus délicat. Il faut d'abord apprendre à manipuler les cartes, bien retenir un certain nombre d'adages classiques sans oublier que, très souvent, ils connaitront des exceptions. S'exercer, en étalant les quatre jeux sur une table, à diverses combinaisons. Le jeu de la carte n'est pas uniquement une affaire de méthode, c'est aussi une affaire de bon sens. 4 – Il lui faudra enfin s'armer de beaucoup de patience. Car tous les principes qu'il aura appris dans les livres, toutes les combinaisons qu'il aura expérimentées « cartes sur table », lui paraîtront extrêmement lointaines lorsqu'il se trouvera aux prises avec trois joueurs chevronnés. Il sera alors dans la situation d'un skieur qui n'aurait jamais connu les pistes neigeuses des Alpes, et qui aurait appris à skier uniquement sur Internet. Ses premiers pas sur la neige risquent d'être catastrophiques. Cette patience sera vite récompensée. Un joueur qui passe quelques heures par semaine à s'entraîner méthodiquement devient, en quelques mois, un partenaire passable.
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Etant un jeu d'équipes, il permet d'apprendre tant le respect de règles que la recherche collaborative d'une solution. Par de très nombreux exercices dédiés que nous allons détailler, il permet également de balayer de manière ludique tout un panel du socle de compétences en cycle 2. Voir la règle du jeu en vidéo:
Les règles pour 2 et 3 joueurs
Les avantages du Petit Bridge sont nombreux. Citons-en quelques-uns:
1. C'est un sport cérébral collaboratif qui permet la construction d'une réflexion par l'échange avec son partenaire. Il se joue classiquement à deux contre deux mais des variantes à trois voire deux joueurs peuvent facilement être mises en place. Il place l'enfant au cœur d'un jeu éducatif tant en classe qu'en vacances au sein de sa famille. 2. Il permet de cultiver le sens des nombres chez les plus jeunes, dont Stanislas DEHAENE, Président du Conseil Scientifique de l'Education Nationale, souligne régulièrement l'importance dans l'apprentissage des mathématiques, puis la numération, la notion d' ordre, et par des activités complémentaires la complémentation à 10 et les opérations.
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Le bridge est un jeu de cartes qui est aussi un jeu de stratégie qui se joue par paire de de deux joueurs. Traditionnellement, la première équipé est appelée «Equipe Nord-Sud » et la seconde «Est-Ouest ». Voici comment jouer au bridge. Pour jouer au bridge il vous faut:
Ce jeu se joue à quatre joueurs par équipe de deux
Un jeu de 52 cartes
Une table assez grande pour que chaque joueur puisse se mettre en face de son partenaire sans que leurs adversaires puissent voir leur jeu. Comment se déroule une partie de bridge? Le bridge se joue en plusieurs coups. Chaque coup s'effectue en deux temps. Le premier est la phase des enchères, le second la phase du jeu de la carte où chacun joue ses cartes à tour de rôle. Au sein du jeu de 52 cartes, les cartes en pique et coeur sont des couleurs « majeures », celles en carreau et trèfle sont les couleurs « mineures ». Chacun des joueurs assure la donne à tour de rôle en distribuant 13 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre. Vient ensuite le temps des enchères.
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Les enchères obéissent à quelques règles simples:
Chacun à son tour peut faire une enchère ou passer;
Un joueur qui a passé peut enchérir ultérieurement;
Chaque enchère doit être supérieure à l'enchère précédente en respectant la hiérarchie des couleurs;
Après une enchère, quand les trois autres joueurs passent, le contrat est déterminé. L'équipe qui joue le contrat doit emporter au minimum le nombre de levées qu'elle s'est engagée à faire. De son côté, l'équipe adverse tente de la faire chuter. Deuxième phase du jeu: le jeu de la carte
Celui qui joue le contrat est le déclarant. Il s'agit du joueur qui, le premier, a gagé la dénomination dans laquelle le contrat est joué. Le joueur à la gauche du déclarant joue la première carte, c'est l'entame. Le partenaire du déclarant étale ses cartes sur la table, à la vue de tous, et devient le mort. Le mort ne prend aucune initiative, il joue ses cartes selon les instructions du déclarant. Il ne peut proposer de jeu ni manifester son mécontentement si son partenaire ne semble pas jouer la bonne carte.
Non pas que ces conseils et observations soient, a priori, inexacts, mais parce qu'ils seront, en général, contradictoires, dans la mesure où il existe plusieurs méthodes d'annonces, au milieu desquelles le débutant risque de se noyer. 2 - II a intérêt à se munir d'un bon manuel, dans le genre de ceux que nous citons en Bibliographie, ou bien des conseils d'un professeur exerçant son activité dans le cadre de la Fédération de Bridge. Il apprendra ainsi, en quelques heures, le B-A BA du bridge: comment évaluer une main, comment l'annoncer dans les cas les plus courants, comment répondre aux annonces classiques, etc. Signalons que, parmi tous les systèmes qui ont été proposés, celui qui est le plus couramment joué, dans le monde entier, est le système dit de la longue. Les méthodes plus sophistiquées, comme la pratique systématique des enchères dites inversées, le canapé, etc., peuvent être étudiées ultérieurement. De toute façon, on ne peut les employer qu'avec un partenaire les connaissant parfaitement, ce qui n'est pas toujours très fréquent (du moins en partie libre).
Enchères et surenchères
C'est le joueur qui a distribué les cartes, le "donneur", qui a le premier la parole pour faire une enchère, ou "Passer". Ensuite chaque joueur, tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre, fait son tour une surenchère. Une surenchère ne peut être faite que si elle est plus forte que l'enchère précédente en respectant la hiérarchie des couleurs et sachant que Sans-Atout est plus fort que toutes les autres couleurs. L'ordre croissant des enchères
L'ordre croissant des enchères est donc:
1 Trèfle, 1 Carreau, 1 Cœur, 1 Pique, 1 Sans-Atout 2 Trèfles, 2 Carreaux, 2 Cœurs, 2 Piques, 2 Sans-Atout 3 Trèfles, etc. jusqu' 7 Sans-Atout. La plus petite enchère possible est donc "1 Trêfle" et l'enchère la plus forte est "7 Sans-Atout". Si l'on ne veut pas faire d'enchère, on "Passe". Il y a généralement plusieurs tours successifs d'enchères et un joueur qui a Passé peut parfaitement enchérir quand revient son tour de parole. Contre et surcontre
Un joueur a le droit de Contrer l'enchère faite par l'adversaire et celui-ci peut son tour surcontrer.