Plus tard, on sait qu'il était beaucoup pratiqué par les adultes au Moyen-âge. Ce n'est qu'au début du XXe siècle que cette activité a envahi les cours d'école, se transformant ainsi en jeu d'enfants. La marelle et ses variantes
Le nom marelle vient du vieux français « méreau », qui désigne le palet lancé par les joueurs sur les différentes cases du plateau de jeu. Ce palet (qui peut aussi être remplacé par un caillou ou un autre petit objet) est le seul accessoire indispensable pour jouer à la marelle. Pour commencer à jouer, il vous faudra d'abord tracer le dessin qui vous servira de terrain de jeu. Il existe bien sûr la marelle classique, dont l'objectif est de lancer son palet jusqu'à la huitième case sans « mordre » sur les lignes qui délimitent les cases. Mais d'autres variantes de ce jeu intemporel existent. Comme la marelle allongée, où l'enfant pourra s'amuser à définir un saut différent sur chaque case (pied droit, pied gauche, pieds joints, etc. ). Astuce: pour corser un peu les choses, pouvez aussi dessiner une marelle en forme d'escargot et ajouter plus de cases, ou encore jouer à la marelle chantée: chaque joueur doit chanter une chanson en faisant le parcours et passer son tour s'il n'y arrive pas!
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Le gagnant est le premier joueur à terminer la séquence entière sans erreur. Pour cette variante de marelle, vous pouvez dessiner plus de cases et aller jusqu'à 20 si vous le souhaitez. Vous pouvez aussi dessiner une marelle en forme d'escargot, comme ci-contre. 2. La marelle des noms: dessinez une marelle sur le sol. Le premier joueur lance son caillou sur une case (n'importe laquelle) et fait son parcours de la même façon que la marelle classique. S'il réussi sans aucune fautes (celles de la marelle classique), il peut écrire son nom à la craie dans la case où il avait lancé son caillou. S'il fait une faute, son parcours se termine. Les joueurs prennent des tours de saut et réclament des cases de la même façon. Un joueur doit sauter par-dessus des cases revendiquées par d'autres, mais il peut sauter avec les deux pieds dans ses propres cases. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les cases soient revendiquée, arrivé à ce stade le joueur qui commet une faute sur hors jeu. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu'un seul joueur, le gagnant!
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Les plans de marelle
MATHEMATIQUES A PROPOS
DE LA MARELLE
HISTORIQUE
Le nom de marelle (ou mérelles)
viendrait du latin merellus qui signifie pion. Les Grecs jouaient à
diverses variantes de marelle. Ovide décrit ce jeu dans L'Art d'aimer: "on y joue au moyen de trois pièces pour chaque joueur, sur une
petite table dressée à cet effet; pour gagner il faut amener
ses trois pièces sur une même ligne". Sa popularité tient également
au fait que le matériel nécessaire pour jouer est rudimentaire: quelque lignes tracées dans le sable et des caillous suffisent. LA REGLE DU JEU
La marelle se joue à deux sur un plateau de 24
points dont certains sont reliés trois par trois en "moulins". Chaque joueur dispose, au départ, de 9 pions d'une couleur. La partie se déroule en trois phases successives:
La pose:
Dans la première phase, les joueurs
posent chacun à son tour l'un de leurs pions sur l'un des points
vides du plateau. Si l'un des joueurs parvient à "fermer" un moulin
en alignant trois de ses jetons, il ôte l'un des pions de son adversaire
choisi parmi ceux qui ne font pas partie d'un moulin fermé.
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L'autre marque un point. Ensuite, une nouvelle manche débute. Marelle: règle 2
On garde les mêmes règles que ci-dessus. Mais en plus, il est également possible d'aligner trois pions sur le cercle. C'est gagné
Marelle: règle 3
(avec la marelle aux trois carrés imbriqués)
But du jeu: aligner ses trois pions sur l'une des lignes. C'est gagné quand les trois pions sont reliés par une ligne droite! Jeu numéro 4
(avec la marelle aux trois carrés)
But du jeu: être le premier à faire passer ses pions d'un côté à l'autre du plateau de jeu. Déroulement: Au début du jeu les pions sont alignés aux deux extrémités du plateau. Joueur 1
Joueur 2
Ensuite chacun, à tour de rôle, déplace un de ses pions, d'une case, en suivant les lignes. On ne peut se placer sur une case déjà occupée. On ne peut sauter par-dessus un de ses pions ou bien un pion de l'adversaire. La partie se termine quand un des joueurs, ( le gagnant), a fait passer ses trois pions sur la ligne opposée à celle de départ. Ou bien la partie se termine quand un des joueurs, le perdant, ne peut plus déplacer aucun pion car il est bloqué, coincé par les pions adverses.
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Se jouant seul ou en groupe, cette pratique consiste à tracer avec une craie une zone de jeu. Sur celle-ci figurent des marquages: terre, ciel, des numéros et d'autres mentions comme paradis ou enfer suivant l'inspiration des joueurs. Chaque participant se munira d'un caillou par la suite. Il est vrai que le dessin pour jouer à la marelle fait partie des jeux extérieurs primaires, mais n'est pas uniquement destiné aux enfants. Elle figure aussi dans la liste des idées de jeux extérieurs pour adultes réalisés pendant les journées récréatives. De quelles manières jouer à la marelle? Il n'y a pas d'âge pour pratiquer ce genre d'activité, tout le monde peut s'y mettre. Mais comment faire? Après avoir tracé l'aire de jeu, chaque participant se met sur « terre ». Le premier joueur lance son pion dans la case 1 et s'il échoue, il laisse le tour au second joueur. Celui qui réussit sans faire de faute saute à cloche pied pour le reprendre et passe à la case 2 et 3. Par la suite, il devra écarter et poser les deux pieds dans les doubles cases 4 et 5 puis se replacer sur un pied dans la case 6.
Jeu numéro 5
(Sur la grande marelle aux 3 carrés)
6 ou 9 pions par joueur
But du jeu: tenter d'aligner trois de ses pions afin d'éliminer les pions de l'adversaire. Déroulement: Chaque joueur possède au moins 6 pions (mais il est possible d'en avoir jusqu'à 9; toutefois plus il y a de pions, plus la partie est longue). Au début, à tour de rôle chacun des joueurs dépose un de ses pions sur les intersections. En tentant déjà d'aligner trois pions, en faisant en sorte d'empêcher l'autre joueur de réussir un alignement de trois pions. Le joueur qui réussit un alignement de trois pions, retire du jeu un pion de l'adversaire. Quand tous les pions sont en jeu, toujours à tour de rôle, chaque joueur déplace un de ses pions, sur une case voisine libre, en suivant les traits tracés. Chaque fois qu'un joueur réalise un alignement il retire du jeu un des pions de l'autre joueur. Un alignement peut être défait et reconstitué plusieurs fois de suite. La partie se termine
soit quand un joueur ( le perdant) n'a plus que deux pions sur le plateau: il ne peut plus réaliser un alignement de trois pions.
Regarder les épisodes du dessin animé
Ne vous fiez pas aux avis d'Internet! Vous devez prendre le temps de regarder 2 à 3 épisodes à l'avance avant de le choisir. S'il comporte des scènes qui vont à l'encontre de l'apprentissage de votre enfant, bannissez-le. Cette méthode est le moyen le plus sur d'obtenir des dessins animés adaptées à votre enfant pour qu'il soit protéger des éventuelles agressions visuelles. Visionner le dessin animé avec votre enfant
Enfin, le meilleur moyen de s'assurer du dessin animé est de le visionner avec son enfant, car non seulement cela vous permettrait de passer du temps avec lui, mais aussi pour le questionner et répondre à ses questions. Dessin animé garcon 2 ans francais. Un enfant a une tonne de questions, car il ne connaît pas encore le monde dans lequel il se situe. Pour lui, une situation banale est quelque chose de nouveau. Alors, lorsque vous l'assistez durant sa séance de télévision, il aura sans doute des questions sur ce qu'il voit, c'est donc à vous de lui expliquer. Paradoxalement, s'il ne pose aucune question, n'hésitez pas à discuter et interagir avec le dessin animé.
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« Pocahontas – une légende indienne » (1995) © The Walt Disney Company
Qui a dit que les dessins animés n'étaient réservés qu'aux enfants? Comptines pour enfants de 2 à 4 ans. Sûrement pas nous! Pour égayer vos soirées, replongez dans l'histoire du film d'animation. De la France au Japon, en passant par la Belgique et les États-Unis, retour en images sur les dessins animés les plus cultes depuis 1946. » Retour sur Vue sur la rentrée
Mais vos enfants vont adorer, parce qu'il y a plein de trucs colorés, de bruitages marrants et que tout le monde est gentil. Crédits photo: Dans le jardin des rêves
17. La Maison de Mickey
Comme un Dora l'Exploratrice pour les plus petits. Dans chaque épisode, l'enfant est invité à répondre à des questions (simples, hein, on lui demande pas de réciter le théorème de Thalès). Vous pouvez même continuer à les regarder avec votre enfant après 2 ans, ça l'intéressera toujours. 18. 64, rue du Zoo
C'est l'adresse de Lucy, qui tout les jours se fait réveiller par une girafe et écoute les histoires de ses amis les animaux avant de se rendormir. Parfait à regarder avant d'aller au lit. Crédits photo: 64 rue du zoo
19. Dessin animé garcon 2 ans gratuit. Andy Pandy
Andy Pandy et ses amis (parmi lesquels figurent un ours, un chien et un serpent, tout de même) vivent dans un tout petit village avec des maisons personnalisées pour chaque personnage. Le narrateur raconte tout ce qui se passe à l'écran, donc personne ne sera perdu. Crédits photo: Andy Pandy
Et vous, vous nous conseillez quoi?