Le commandant le donne ensuite à un enfant de l'équipe, toujours en restant caché, qui garde le papier sans montrer qu'il le possède. Tous les enfants de l'équipe 1 devront rejoindre le commandant de bord de l'équipe 2 sans se faire attraper ou toucher par un joueur de l'équipe 2; s'il se fait attraper ou toucher il s'assoit. Si l'enfant qui a le papier sur lui se fait attraper il donne le papier au meneur de jeu (le 3ème animateur) et cela annule la manche. Si l'enfant qui a le papier arrive jusqu'au commandant de bord de l'équipe adverse, il attend la réponse du commandant si c'est touché ou à l'eau. L'enfant va donc donner sa réponse à son commandant qui colorie sur la grille vide soit en marron si c'est touché soit en bleu si c'est à l'eau et tout les enfants rejoignent leurs camps. Maintenant à l'équipe 2 et ainsi de suite. Chaque équipe place sur la grille:
1 bateau de 5 cases
1 bateau de 4 cases
2 bateaux de 3 cases
1 bateau de 2 cases
1 bateau de 1 case
Vous pouvez télécharger la grille type ici: bataille navale géante grille
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Découvrez la règle de la bataille navale. Ce jeu de société se joue à deux, l'un contre l'autre sur deux grilles où sont placés 5 navires mis en place par les joueurs. Le but étant de faire couler tous les navires de l'adversaire. C'est à la fois un jeu de réflexion et un jeu de hasard. Pour jouer à la bataille navale, il faut par joueur:
Une grille de jeu numérotée de 1 à 10 horizontalement et de A à J verticalement
1 porte avion (5 cases)
1 croiseur (4 cases)
1 contre torpilleur (3 cases)
1 sous-marin (3 cases)
1 torpilleur (2 cases)
Commencer une partie de bataille navale:
Au début du jeu, chaque joueur place à sa guise tous les bateaux sur sa grille de façon stratégique. Le but étant de compliquer au maximum la tache de son adversaire, c'est-à-dire détruire tous vos navires. Bien entendu, le joueur ne voit pas la grille de son adversaire. Une fois tous les bateaux en jeu, la partie peut commencer.. Un à un, les joueurs se tire dessus pour détruire les navires ennemis. Exemple le joueur dit a voit haute H7 correspondant à la case au croisement de la lettre H et du numéro 7 sur les côtés des grilles.
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S'il réussit à atteindre le camp adverse, l'animateur vérifie que l'enfant a bien un papier d'attaque sur lui, et il lui donne oralement le résultat du tir (« touché », « coulé » ou « à l'eau »). Pour les plus jeunes, l'animateur peut éventuellement l'écrire sur le papier. L'enfant retourne alors dans son camp pour transmettre l'information à l'animateur de son équipe. Est déclarée gagnante, celle qui parvient à couler tous les bateaux de l'équipe adverse. Matériel nécessaire
Un terrain avec quelques cachettes ou obstacles plutôt qu'un terrain nu. Deux grilles vides, un stylo, et une pochette par équipe. Des foulards ou autre pour distinguer les équipes les unes des autres. Du papier brouillon pour distribuer les attaques. Une petite boîte par équipe pour récupérer les petits papiers et s'économiser du temps de ramassage à la fin du jeu... Un talkie-walkie par animateur, bien pratique d'abord pour gérer d'un camp à l'autre les petites erreurs des messagers, et ensuite pour communiquer avec les animateurs restés sur le champ de bataille...
Des idées en plus
Si on dispose d'un peu de temps pour l'organiser, il est possible d'imaginer un contexte comme une bataille entre deux clans pirates ennemis ou une bataille entre deux espèces animales sous-marines, selon l'imagination...
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Camping du Haras *****
5 rue de Kersimon
56250 Monterblanc
Parc Régional du Golfe du Morbihan
Morbihan, Bretagne, FRANCE
(suivre panneaux directionnels VANNES-MEUCON)
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Chaque enfant a ensuite emporté son jeu à la maison.
Il est fortement recommandé de venir à la salle des jeunes avec une casquette de la crème solaire dans le sac et au moins une bouteille d'eau. Réservations et inscriptions à l'accueil de l'Oustal au 04. 66. 85. 19. 55
Du lundi au vendredi: 8h30 – 12h30 13h30 – 17h30
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