A Al29
14 janv. dans Motos 50 cm3
bonjour je voulais savoir pourquoi mon mvt dd ne marche pas bien, j'ai tout bien branché et calé mais elle ne tourne pas bien et les feux ne marche pas correctement ils clignote a moutier, mes branchement sont pas trop mal je pense mais alors pourquoi ça ne marche pas bien si qu'elle qu'un peut m'aider. Visiteur (Toi) Soi le premier à répondre! Branchement mvt dd.com. Réponds à ce sujet! Connectez-vous ou Inscrivez-vous pour répondre.
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Caractéristiques de l'objet Neuf: Objet neuf et intact, n'ayant jamais servi, non ouvert, vendu dans son emballage d'origine... Informations sur le vendeur professionnel DADA MOTO Daniela Lucchetti lvatore Via San Francisco 1/1 16030 Cogorno, GE Italy Numéro d'immatriculation de la société: Je fournis des factures sur lesquelles la TVA est indiquée séparément. Une fois l'objet reçu, contactez le vendeur dans un délai de Frais de retour 14 jours L'acheteur paie les frais de retour Cliquez ici ici pour en savoir plus sur les retours. Pour les transactions répondant aux conditions requises, vous êtes couvert par la Garantie client eBay si l'objet que vous avez reçu ne correspond pas à la description fournie dans l'annonce. L'acheteur doit payer les frais de retour. Branchement dd. Détails des conditions de retour imballo integro oggetto solo visionato e non utilizzato. Lieu où se trouve l'objet: Biélorussie, Russie, Ukraine Livraison et expédition Chaque objet supplémentaire à Service Livraison* 23, 00 EUR 1, 00 EUR Mexique Spedizione internazionale standard Estimée entre le mer.
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Bonjour, il faudrait que tu repères quel fil fait quoi sur ton faisceau d'origine, il doit y en avoir 4, ou 3 selon le modèle de stator d'origine
il existe en gros 2 systeme sur stator d'origine de 50, enfin 3 mais le 3eme c'est pour l'injection. donc un startor comme le mvt avec 2 fils de courant 12v, le blanc c'est le 12v continu qui va au régulateur de tension, le jaune le courant alternatif 12v(celui qui alimente les phares en général, un fil haut voltage(vers les 110v en marche) qui doit être rouge ou rouge et noir c'est celui qui va au cdi pour faire l'étincelle, et un dernier câble noir sur le stator mvt qui se branche à la masse, soit au cadre sans peinture soit à un fil de masse déjà existant sur ton faisceau. Branchement mvt dd pour. Sinon le 2eme systeme de stator d'origine c'est tout pareil sauf le fil qui se branche à la masse, il y en a pas, c'est un fil de signal d'allumage qui se branche sur le cdi. donc si tu as le systeme 1, tu suis ce que j'ai dit
Si tu as le systeme n° 2, tu laisse le câble de signal débranché sur ton faisceau, et tu branche le câble noir du stator au cadre ou à la masse de la bobine ht fournie avec le mvt.,
pour les branchements au niveau cdi, y a un câble rouge ou orange celui ht qui va au cdi, le noir la masse au cadre ou à la bobine ht, tiens un plan tu comprendra peut être mieux.
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Bonjour,
Voulant passer sur un allumage à rotor interne je suis en train de m'informer sur les branchements à effectuer sur le faisceau électrique. Le problème c'est que je n'y connais absolument rien au niveau électrique
J'ai compris qu'il fallait garder son cdi d'origine en plus du MVT pour garder l'éclairage
Mais ensuite c'est assez confus
Je dois connecter les deux fiches de l'allumage au faisceau entourées en noir
Ensuite il y a a priori les deux cables noir et rouge entre le cdi mvt et l'allumage (entourés en rouge)
Par contre pour les autres fils je reste un peu perdu. Le câble orange va à la bobine mais il y a déjà un câble qui part du cdi d'oigine à la bobine. Il faut le couper? Branchement mvt premium - Electricité - Forum Scooter System. Juste le débrancher et mettre celui de mvt? Même question pour le câble de masse entouré en vert
Et un dernier câble qui part du CDI MVT non entouré, je ne sais pas où il va
Si quelqu'un peu bien m'éclairer pour faire les branchements ce serait cool merci
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- 1 plateau de jeu, - 1 jeu de 52 cartes standard (+ 2 jokers pour la variante), - 4 pions par joueur, soit 16 pions pour un jeu à 4 joueurs, 24 pions pour un jeu à 6 joueurs. RÈGLE DU JEU: Il existe de nombreuses règles. Les plateaux peuvent eux aussi variés selon les régions ou les fabricants. Nous vous proposons ci-dessous la première règle. 1ère RÈGLE Cette règle est prévue pour 4 joueurs, mais vous pouvez également y jouer à 6, ou même 8. Il suffit d'adapter le plateau de jeu. Le Toc se joue soit en individuel, soit en équipe de 2 (ou par équipe de 3 ou 4 pour les versions à 6 ou 8 joueurs). Le but du jeu est d'être le premier (ou la première équipe) à avoir rentré ses pions à la "maison". Distribution des cartes: Un des joueurs, le donneur, distribuera d'abord 5 cartes à chacun. Ces cartes seront jouées une par une et chacun, à son tour, joue une carte. Cette première donne jouée, le donneur redonnera 4 cartes à chacun et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le paquet ait été distribué.
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Matériel nécessaire:
Un plateau de jeu de toc à fabriquer sur du carton ou un morceau de bois. 16 pions dont 4 bleus, 4 verts, 4 rouges, 4 jaunes à fabriquer et à peindre en bois ou tout autre matériau. Un jeu de 52 cartes. Le toc se joue à 4 personnes, en 2 équipes de 2 joueurs. Le but du jeu est de rentrer ses 4 pions dans le couloir d'arrivée, alignés vers le centre, à droite de sa couleur. (L'équipe ayant réussi la première a gagné) peut également jouer à 2 ou 3 personnes, mais sans faire d'équipes. Déplacement des pions:
As: démarre ou + 1 case; Roi: démarre ou + 13 cases; Dame: + 12 cases; Valet: permute avec un autre pion; 4: recule de 4 cases et recule seulement; 10: +10 cases; 9: +9 cases; 8: +8 cases; 7: +7 cases ou décompose et mange tout sur son passage; 6: +6 cases; 3: +3 cases; 2: +2 cases. Particularités:
Une fois sorti, jouer un 4 évite de faire un tour. Le 7 se joue comme une carte ordinaire, mais il peut aussi être décomposé sur plusieurs pions d'un même joueur.
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Pour sortir du camp il faut posséder un sorteux (roi ou as ou Jocker si variante Jocker). Si le joueur ne dispose pas de sorteux et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte. En revanche le joueur est toujours obligé de jouer ses cartes même si cela le désavantage. On déplace ses pions selon la valeur de la carte que l'on vient de jouer. Le plateau Tous les pions qui sont dans leur camp de départ ou d'arrivée sont intouchables par les autres. Un pion qui vient de sortir (case de départ) est immortel: il ne peut ni être déplacé, ni être pris, ni même être dépassé tant que son possesseur ne l'a pas décidé (blocage). On dépasse les autres pions sans effet sauf avec le roi qui mange tout sur son passage. Si la carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion en sa maison, il passe devant l'entrée et doit faire un nouveau tour. Variante: Un pion peut doubler un pion adverse, mais pas un pion de son équipe, ni un de ses propres pions. Variante Case 7: Si l'on tombe sur une intersection (case7), on peut sauter, dans le sens du déplacement, jusqu'à la case 7 suivante.
Exemple: avec un pion, vous pouvez avancer de 2 cases, avec un autre de 4 cases et un autre d'une case pour obtenir un total de 7. Le 7 a aussi la particularité de tout manger sur son passage par le seul fait de passer par-dessus les autres pions. En dehors de cette carte, pour manger un adversaire, il faut tomber juste à son emplacement. Le valet sert à permuter son pion avec un autre pion partenaire ou adversaire. On ne se mange jamais soi-même. Déroulement du jeu:
Les joueurs choisissent leur couleur, les 2 partenaires se trouvant face à face. Un joueur distribue 5 cartes une à une à chaque joueur. C'est le joueur suivant qui entame la partie. Lorsque les 5 cartes sont jouées, le même distributeur donne cette fois 4cartes à chacun. Puis on joue. Enfin une troisième donne de 4 cartes. Toutes les cartes sont jouées, à ce moment celui qui a commencé prend le paquet, mélange et distribue 5 cartes, puis 4..... puis 4 et ainsi de suite. A chaque donne, les joueurs ont la possibilité de s'échanger une carte face cachée avec leur partenaire.