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pièces, 91 m²
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Reconnaissable à ses têtes de boeuf: Le jeu de cartes de W. Kramer
6 qui prend! est le célèbre jeu de cartes de Wolfgang Kramer, reconnaissable à ses têtes de boeuf. Il est désormais disponible en App! Le but du jeu est de ne pas ramasser de cartes. Chaque carte ramassée avec des têtes de boeuf fait perdre des points. Celui qui a le moins de points à la fin du jeu gagne. A première vue, le jeu peut paraître simple. Il n'en est rien! La stratégie y joue un rôle primordial! 6 QUI PREND !. 6 qui prend! est la version modernisée de ce classique des jeux de cartes. L'application sera traduite en 20 langues et vendue dans plus de 50 pays. 6 qui prend! a conquis plus de 2 millions de personnes en Allemagne ces vingt dernières années et a reçu de nombreuses distinctions. Dès la première année, le jeu a été récompensé du 'Deutsches Spielpreis' (prix du meilleur jeu allemand) et a été nominé dans la catégorie 'Jeu de l'année'. Le journal Fairplay a élu 6 qui prend! 'jeu de cartes de l'année' Le jeu est publié avec la licence officielle de Amigo Spiel + Freizeit.
6 Qui Prend À Imprimer Le
à partir de 10 ans
30mn à 1h
2 à 10 joueur(s)
6 qui prend, un jeu de carte fun
6 qui prend est un jeu accessible et simple à comprendre. Il vous promet des belles parties pleines de rigolades et de rebondissements. Il est adapté aux enfants à partir de 8 ans et permet de jouer de deux à dix personnes. Les anniversaires et les fêtes de famille sont des moments idéaux pour le sortir! 6 qui prend, un jeu rapide et simple
Le principe du jeu est très facile à comprendre. Il y a 104 cartes numérotées dans le jeu. 6 prend imprimer - Achat en ligne | Aliexpress. Sur certains cartes apparaissent des "têtes de taureaux", correspondants à des points négatifs. 4 cartes sont placées en colonne sur la table, face visible, puis 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Ensuite, les joueurs dévoilent simultanément une carte choisie dans leur main, qui sont placées sur la table d'après certaines conditions à suivre. Il faut cependant faire attention... Si vous placez la 6ème carte d'une ligne, vous récupérez l'intégralité de son contenu! L'objectif final du 6 qui prend étant d'avoir le plus petit troupeau possible.
6 Qui Prend À Imprimer En
Les quatre cartes qui restent constituent le tableau de départ. Cette variante est éminemment plus stratégique que la règle de base. Elle l'est parfaitement dans le jeu à 2. 6 qui prend – Le DéTour. Là, il n'y a plus le moindre hasard et chacun connait les cartes de l'autre. L'information des deux joueurs est alors totale. Pourtant, il n'est pas du tout évident de déterminer la meilleure stratégie et c'est là que le jeu atteint toute sa subtile complexité. Voir aussi [ modifier | modifier le code]
Hornochsen
Récompenses [ modifier | modifier le code]
Deutscher Spiele Preis 1994
Mensa Select Mind Games 1996
Liens externes [ modifier | modifier le code]
Sur les autres projets Wikimedia:
6 qui prend!, sur Wikimedia Commons
Règle en français sur le site web Ludism
(fr) La règle en vidéo sur Vidéo Règles
Le jeu 6 qui prend! sur L'Escale à jeux
Playable in command line with Python
Revue du jeu 6 qui prend sur Jeux de NIM
Références [ modifier | modifier le code]
Portail des jeux
6 Qui Prend À Imprimer Sa
Exemple:
Les 4 dernières cartes des rangées ont les valeurs suivantes: 8, 24, 69, 81; La carte à jouer est un 29. Elle ne peut être posée à la suite du 69 ou du 81 qui sont supérieurs à 29. Il faut donc poser le 29 soit après le 8, soit après le 24. 24 étant le nombre le plus proche de 29, la carte 29 sera donc posée après la carte 24. Si la carte à jouer avait été un 3 - donc une carte inférieure aux 4 cartes présentes - le joueur aurait dû ramasser la rangée de son choix (souvent celle qui possède le moins de têtes de bœuf) et la remplacer par sa carte 3. Les cartes de tous les joueurs sont jouées en respectant ces critères, dans l'ordre croissant des cartes jouées. Tant que les rangées comptent 5 cartes, rien ne se passe. 6 qui prend à imprimer mon. Par contre, si un joueur ajoute une 6 e carte à une rangée, il ramasse les 5 cartes présentes, les met de côté (elles seront comptabilisées à la fin de la partie) et place la sienne pour reformer une rangée ( Attention, les cartes ramassées ne sont jamais remises dans sa main).
Les Règles de Placement:
Une carte doit être posée sur l'une des 4 colonnes, et doit avoir une valeur supérieure à la carte sur laquelle elle vient se placer. Attention toutefois le joueur doit obligatoirement placer sa carte sur la colonne possédant la carte ayant la valeur inférieure la plus proche de la sienne. Si le joueur se retrouve contraint de placer sa carte sur une colonne en possédant déjà 5, il ramasse les 5 cartes et pose la sienne à la place. Si une carte est trop petite pour être posée sur une des colonnes, le joueur choisi alors une colonne, recupère les cartes qui la compose et pose la sienne à la place. Fin de Partie:
Est déclaré vainqueur celui qui au terme des 10 tours possède le moins de "Bêtes à cornes". 6 qui prend à imprimer sa. Il est bien sur possible de jouer en plusieurs manches, c'est alors le total cumulé des manches qui détermine le gagnant. Cartes à bien gérer:
Il ne s'agit pas ici d'une liste exhaustive des cartes les plus importantes du jeu, mais plutôt des quelques cartes souvent plus délicates à jouer.