La période 2 sera consacrée en EPS aux jeux de raquettes. Voici donc la séquence complète. Et voici des affiches permettant de délimiter les zones du gymnase et de rappeler aux élèves en quoi consiste l'atelier. Ces affiches seront également un support en classe pour expliquer les 3 ateliers de la séance Les affiches. Cette séquence ainsi que les illustrations sont issues de ce document:
Jeux De Raquettes Cycle 2
| entraînement
En effectuant un service, rechercher à atteindre une cible sur le mur ou au sol. Puis jeu de défense Séance 2 et 3
3. Jeux en double | 10 min. | découverte
Sur 3 terrains. 2 jeux de 5 minutes en doubles (4 élèves par terrain + arbitres)
4. Matches simples | 30 min. | réinvestissement
Petits matches. 5
Tournoi
- accepter différents rôles
-adapter son jeu à ses partenaires
-respecter le résultat. 1. Matches en simple et en doubles | 60 min. | réinvestissement
Sur deux terrains
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Jeux De Raquettes Cycle 2 Programme
L'arbitre compte les points. Au coup de sifflet le vainqueur reste, perdant revient arbitre. 3 jeux de 4 minutes. Tous les joueurs d'un même terrain doivent se rencontrer. « Vous allez maintenant vous concentrer sur la défense. Votre adversaire va tenter de toucher le mur au dessus de la ligne et vous devez repousser son attaque à l'aide de votre raquette. Pour le moment on ne se préoccupe pas de la direction que prend la balle mais bien de l'empêcher de toucher le mur. 4. Duels | 20 min. | découverte
Rencontres en duels. 4 terrains Avec filet: 2 joueurs pour 2/3 arbitres: un arbitre de touche + 1 arbitre + 1 chrono. « Vous allez faire des matchs, le 1 er arrivé à 5 points, avec l'adversaire de votre choix. Vous changez de serveur à chaque point. »
3
Entraînement 2
60 minutes (1 phase)
Même séance que la séance 2
1. Phase 1 | 60 min. | entraînement
4
Matches
- Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter. 1. Jonglage | 5 min. | entraînement
Voir séance 1
2. Service + défense | 15 min.
Jeux De Raquettes Cycle 2.5
Pour cette séquence favoriser l'échauffement des épaules. Bien délimiter les terrains et faire le point AVANT de donner le matériel. 1. Mise en place: présentation et règles | 5 min. | découverte
Les élèves sont assis en cercles. Explication de la séquence. Le groupe construit ensuite les règles de sécurité (Ne pas passer devant ou derrière un joueur en action, ne pas lancer les raquettes, ne pas viser le visages, respecter la limite de terrain, attendre que les autres aient terminé de jouer pour aller chercher la balle ou la demander, etc)
2. Découverte du matériel. | 5 min. | découverte
Toujours en cercle, L'enseignant et le responsable du matériel posent devant chaque élève une raquette et une balle / un volant (attention donner le même matériel à deux élèves côtes à côtes). Demander d'abord ce qu'ils ont dans la main. Comment s'appelle le matériel, comment l'utiliser, connaissent-ils des sports où on les utilisent, les règles, etc.
3. Prise en main: jonglage. | 15 min. | découverte
Les élèves sont dispersés et au coup de sifflet ils commencent à jongler en coup droit.
Jeux De Raquettes Cycle 2.3
Unité d'apprentissage Utilisation de divers matétiels sera privilégié (raquettes de tennis, de tennis de table, de badminton), ainsi que les engins (balles mousse ou autres de dimension diverses, volants... )
Jeux De Raquettes Cycle 2 Art
2. Intensité du geste. | entraînement
A chaque atelier, chaque demi terrain est divisé en 3 zones. Les enfants sont en binôme. Le maître annonce une zone à atteindre et chaque enfant doit essayer de l'atteindre (son camarade lui ramasse les balles). Il marque un point quand la zone est atteinte. « Vous allez essayer, en lançant plus ou moins fort la balle, de la lancer dans la zone que je vous indique. Attention vous devez lancer la balle au coup de sifflet. Votre partenaire vous ramasse les balles et compte vos points ». 3. Repousser | 15 min. | entraînement
Les élèves sont divisés en 6 groupes. Une ligne verticale blanche sur le mur sépare les 6 terrains. Une ligna horizontale basse rouge indique la zone de jeux, un cercle bleu indique une cible précise. Un joueur attaquant, un défenseur et un arbitre. But: -pour l'attaquant, envoyer la balle rebondir dans le camp au dessus de la ligne rouge(= un point). Variante: Bonus +1 si la balle touche ou rebondit dans la cible. - pour le défenseur: repousser la balle à l'aide de la raquette.
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Crédits photos
Hitman 3 est presque là pour vous apporter plus d'aventures dans un déguisement mortel avec Ian Hitman lui-même. Ah mais en quoi allez-vous vous déguiser pendant que vous cherchez vos cibles et cachez leurs amis dans des placards? Vous pourrez peut-être faire quelques suppositions, car Io Interactive a maintenant révélé le reste des lieux que vous visiterez lorsque l'aventure furtive se faufilera plus tard ce mois-ci. Si vous avez suivi les détails du prochain match de l'homme meurtrier, vous vous souviendrez peut-être que Io a déjà présenté Chongqing, Dubaï et Dartmoor comme trois des étapes du voyage. Deguisement aventurier femme video. Ils ont maintenant dévoilé les six, annonçant leur intention d'emmener l'agent 47 en Allemagne, en Argentine et en Roumanie également. Selon eux, ce dernier sera l'épilogue du jeu qui se déroule dans les montagnes des Carpates. « Chaque lieu a été conçu pour offrir une expérience de jeu unique et mémorable, de la première mission du jeu dans le plus haut bâtiment du monde à l'épilogue dramatique qui conclut la trilogie avec style avec une finale axée sur la narration », disent-ils.
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Dimensions urne: 23 x 20, 5 x 20, 5 cm. Deguisement aventurier femme france. Informations supplémentaires
Thème
Folklorique
Licence officielle
Non
EAN
3700469883417
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